4/29/2019

《王國之心系列》讀後感(中上)—心.年代記

 “亦欲以究天人之際,通古今之變,成一家之言……

太史公曰:「先人有言:『自周公卒五百歲而有孔子。孔子卒後至於今五百歲,有能紹明世,正易傳,繼春秋,本詩書禮樂之際?』意在斯乎!意在斯乎!小子何敢讓焉!」”

—司馬遷,《太史公自序》。


在寫完上篇之後,我想了很久,

該怎樣才能從上篇那表面的第一身感受,將內容連接到中篇的腦洞分析,

忽然寫出來,也未免過於飛躍、過於決裂,沒有人會看懂的,

但是,像我這種“文章架構垃圾”的人自然是沒想出辦法來的。


直至有一天,忽然有人對我説......

“看完hsn的文,不爽,

你这样会让人以为kh是个好游戏的。”

hsn便漲紅了臉,額上的青筋條條綻出,爭辯道,

“劇情不能算鍋……劇情!……村爹的事,能算鍋麼?”

接連便是難懂的話,什麼「君子固窮」,什麼「者乎」之類,引得衆人都鬨笑起來,圈內外充滿了快活的空氣。


所以我想對野村這樣説:
野村,粉絲的能力是有極限的。

我從短暫的Kh粉生涯當中學到一件事......

越是産文,就越會發現粉絲的能力是有極限的......

除非超越Kh粉。


簡單而言就是,

野村,我不當kh粉了!!!


沒錯,我怎麼能忘了初心?

我可是自封華語圈第一kh黑的人!

反正剛好被很多人糾結的kh3那三個部分在上篇也沒説,

我正可以以黑kh3作爲切入點,從而引申到腦洞內容去,

所以就像尼爾A那篇讀後感裡罵橫尾一樣,

這篇也要開始黑kh3了。(喂)


-

1.以下主要提及與KH有關係的歷史

2.所以雖然對Square有影響,但合併前的Enix不會提及太多

3.同樣,與KH沒有太大關係的作品也不會提及,例如FF3、FF6、FF12、DQ7、第三次生日、Bio1r、節奏劇場等等,如果我全部提及,我會死,而且估計大家比我還懂,我就不班門弄斧了

4.文章太長,還有中下編和後編要寫,實在沒時間盡錄所有細節,望見諒

5.同樣,我懶得寫資料引用,如果以後有機會出fm的話再補完一下

6.不會有KH作品的劇情介紹,假設大家由上篇接著看下去的,

忘記了的可以重溫:https://www.weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404345421471325611


-

在這次kh3之後,很多人對這次劇情也有微言,

尤其針對第一次墓地的全滅結局,

最後大部分人都將問題歸咎於編劇或者演出的身上,

其實也就讓岡勝/紗織背鍋了。


但我的觀點有點不一樣,

那就從頭開始來闡釋一下我的觀點吧,

嗯,從1950年開始說起。


1.第一階段:混沌初始(kh1~2fm+)

1.1.kh1(1950~2002)


1.1.1.1950~1966:迪士尼的黃金與衰落

在1950~1966年,

在經歷第二次世界大戰之後,迪士尼終於得到了喘息的機會,

在華特迪士尼的領導下,迪士尼迎來了黃金時期,

期間的“長篇動畫、真人電影、樂園及電視節目”四者並行的政策,

對日後迪士尼的發展影響深遠。


但同時,在1966年,

迪士尼公司創辦人—華特迪士尼(*)逝世,成為之後的第二次迪士尼危機的導火線。

(*)華特‧迪士尼:迪士尼之父


1.1.2.1967~1988:第二次迪士尼危機—理念不合

在1966年華特迪士尼逝世後,接著在1971年,其兄長洛伊迪士尼亦相繼逝世,

公司立即出現了青黃不接的情況,

動畫工作為了尋找新方向而進行摸索。


但同時迪士尼的內部派系之爭正式爆發,

當時企業執行長Ron Miller(華特的女婿)和Roy Disney(華特的姪子)理念不合。

Ron將經營重心轉向不動產的投資,刪減了創意部門,

而Roy認為應堅持華特的想法,電影才是創意理念的基礎,

於是兩人在迪士尼展開了漫畫的內部鬥爭,

這兩件事情直接導致在1970年代,只有四部動畫長篇的產出。


而在美國80年代中期,市場上一股購併熱亦開始了,

終於,在1984年,

在迪士尼內憂的情況之下,美國野心企業家Saul Steinberg對迪士尼展開了全面收購計劃。


最終,

企業執行長 Ron Miller 辭職下台,已離職的董事 Roy Disney 重返公司解除困境,

Roy 為了解決長期以來家族式管理造成的危機,於是延攬專業企業管理人Michael Eisner 接管公司才挽回頹勢,

迪士尼亦由“小美人魚”這作品開始,進入了第二個黃金時期。


但是,Michael Eisner的接管卻為“第三次迪士尼危機”和KH誕生埋下了伏筆。


1.1.3.1985~1988:平成景氣與最終幻想

而遠在日本,

日本也受到美國併購熱的影響,

在“雅達利崩潰”(*)事件後,家用遊戲機市場開始復甦了起來,

最終在1983年,任天堂推出FC遊戲機,

為家用遊戲機的“第三世代”打響了頭炮。

(*)雅達利崩潰:1983年美國遊戲業大蕭條,是美國電子遊戲歷史在1983年至1984年間的市場蕭條,它終結了第二代的電視遊戲市場,這次崩盤造成的影響長達3年,北美遊戲業市場嚴重萎縮。


而且在1985年,美日德英法簽訂“廣場協議”(*),

大量熱錢為了避險而進入日本市場,

最終日本政府實行量化寬鬆政策,導致產生了過剩的流動資金,

於是日本迎來了僅次於二戰後的第二次經濟高速發展的大發展時期。

(*)《廣場協議》:是美國、日本、英國、法國及西德5個工業已開發國家在1985年9月22日簽署的協議,目的在聯合干預外匯市場,使美元對日元及德國馬克等主要貨幣有秩序性地下調,以解決美國巨額貿易赤字,從而導致日元大幅升值。


在1986年9月,宮本雅史建立了Square從電線公司“電友社”(*)脫離。

同年,SEGA亦推出新主機,務求與任天堂在家用機市場上對決。

(*)電友社:宮本雅史父親的電力建築企業,Square曾是其中一個部門。


1987年,

因Square在之前發售的多款遊戲銷量慘淡,

SQUARE的經營到1987年初實際已經難以為繼。

最終在坂口博信背水一戰的情況下,

於FC平台上推出了《Final Fantasy》,即FF1,

結果大獲成功,在一年內賣出了52萬份,

成功把危在旦歹的Square救了下來,

坂口博信決定乘勝追擊,

1988年,FF2推出。


自最早在FC創作《Final Fantasy》以來,

坂口將遊戲系統放在比故事更優先的地位,

如何呈現“更真實”的環境成為了其中一個重要的探討方向,

這點亦為之後KH的3D環境制作打下了重要的基礎。


最終第三世代,

以任天堂FC勝利作為終結,

家用機市場迎來第四世代。


1.1.4.1989~1992:機遇與挑戰

首先先說迪士尼方面,

迪士尼借著作曲家Alan Menken(*)之手,創作了一系列類似百老匯歌舞劇的動畫長篇,

例如:“小美人魚”、“美女與野獸”、“阿拉丁”等等,

由此迪士尼展開了多媒體計劃,

一套作品可以經由電影、CD、電視、音樂等多媒體發售,

迎來黃金時代的迪士尼可謂如日中天。

(*)Alan Menken:著名的鋼琴家、百老匯及電影配樂作曲家,至今已獲8項奧斯卡獎,是歷史上獲得最多奧斯卡獎的在世人物。


百老匯歌舞劇在迪士尼下得到重生,為新世紀的迪士尼作品帶來深遠的影響,

1989年的小美人魚是野村第一套觀看的迪士尼作品,

而這種以百老匯歌舞劇形式的表達手法,在此後也對野村哲也的創作也帶來了影響。


再說Square方面,

Square在1989~1993年期間,開發了FF3~6,亦有R.SAGA和聖劍傳說,

合共共有三個百萬級品牌作品,成功為Square累積財產,

同時獲得了和ENIX同等的地位,

Square正式大量招攬人才,

於是約在1991年,野村哲也(*)加入了Square,成為了FF4的調試員,

及後成為了FF5等作品的美術相關設計-怪物,逐步累積經驗。

(*)野村哲也:我覺得這個人不用備註,大家都認識,只是順便說一下大家都認識的人和事,我之後就不加備註了。


順便一提,在家用機市場第四世代,

任天堂的SFC還是獲得了勝利。


但正如朝代更替,有興自然有衰,

日本在泡沫經濟爆破後,迎來了“失去的十年”,

而如日中天的迪士尼、Square和任天堂也終於迎來了下一個十字路口。


1.1.5.1993~1995:兩家爭霸與超時空之輪

1993年,當時Square準備為SFC-CD系統推出《FF》系列最新作,

項目總監坂口博信無意間發現了野村野村哲也在空閒時間創作的小說,

於是和野村哲也一起對原來的小說進行了修改,希望以此用作SFC-CD的《FF》作品。


但是,1993年,任天堂和Sony開始合作研發次時代主機—“PSX”,

然而在研發期間,任天堂和Sony在遊戲的儲存媒體上發生了嚴重衝突,

最終,任天堂單方面終止了合作。

這無疑激怒了Sony,為了不讓成型的產品付諸東流,

Sony決定獨自將“PlayStation計劃”進行了下去,

Sony同時開始拉籠第三方廠商,同時這使SFC-CD系統計劃擱淺,

導致野村等人的開發計劃也暫告一段落。


1994年12月3日,伴隨著“1、2、3,所有遊戲在這裡集合!”的經典廣告語,PlayStation(PS/PS1)正式發售。

秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,

首批出貨的10萬部在中午前被搶購一空。


1995年3月11日,SQUARE與ENIX聯手打造的夢幻大作SFC-《超時空之輪》,

《超時空之輪》是SQUARE在SFC平台上開發預算最高的遊戲,

但實際銷售情況卻和預期大相逕庭,

首批出貨200萬份遊戲僅售出140萬後就完全停滯不前,

該遊戲在市場上最低價格竟然為250日圓。


於是任天堂改革了原先由第三方自主規定數額的出貨體制,

採用了「臭名昭著」 的分納制度,

分納制度中規定了以後第三方大作的首批出貨數量將由任天堂完全控制,

在一週內按照3:3:4的比例三次發注,

一旦某個環節出貨不理想則任天堂有權終止或更改。


任天堂的做法固然是出於防止無節制的出貨造成市場總崩潰的考量,

但卻引起了廣大第三方廠商的強烈不滿,

Square更是不斷與任天堂進行抗議交涉。


最終Square因之前SFC-CD系統計劃和“PlayStation計劃”終止,

並以此事件作為導火線,

與任天堂交惡,最終倒戈Sony,

而同時Square中橋本真司(*)借助BANDAI之手要脅DQ三巨頭之一的鳥山明(*),

ENIX亦終於在1997年背叛任天堂。

(*)橋本真司:Square旗下一名遊戲製作人,目前擔任SE控股執行副總裁,以及該公司的第一生產部執行幹部,他亦是KH系列制作人,也亦是首次提出合作的其中一人,於2019年4月正式卸下KH系列的職務。

(*)鳥山明:《龍珠》作者,DQ三巨頭之一,DQ系列人設擔當,而鳥山明的遊戲角色版權由BANDAI負責管理,當時作為SQUARE常務取締役橋本真司與BANDAI又有著極深淵源,當年SQUARE揚言要把ENIX排除出DIGICUBE,即是ENIX極有可能會因此失去DQ的人設,因而不得以背叛了任天堂。


1.1.6.1995~1997:FF7與超級馬里奧64

1995年,

當Square在PlayStation平台開發的方向已經明朗化後,

《Final Fantasy VII》的開發計劃正式提上了議事日程。


而坂口博信本人一直對原先的劇本抱有難以割捨的感情,

於是指派北瀨佳范和野島一成兩人進行了再創作,

而史克威爾公司指示原作者野村哲也替代天野喜孝,擔任FF7的角色設計師。


1996年1月,《日本經濟新聞》刊登了SQUARE全面進軍索尼PS平台的消息,

坂口在記者見面會上對任天堂進行了連篇累牘地無情批判:

「雖然過去兩方曾經有過緊密地合作,但 製作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別……」


在兩大重量級遊戲廠商Square與Enix宣佈將攜巨作《Final Fantasy VII》與《勇者鬥惡龍VII 伊甸的戰士們》離開任天堂,投奔PS後,

引起日本遊戲界的骨牌效應,眾多知名遊戲軟體廠商紛紛加盟,

PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面。


1996年6月23日,任天堂64(Nintendo 64)於日本推出,並帶來很大的成功,

首日已售出超過50萬部,

但是,Sony拉籠第三方廠商,導致N64缺乏遊戲軟件的配合,

N64的暢售數個星期後便告终止。


但是,在同日發生了一件對KH系列誕生有重大影響的事情發生了,

1996年6月23日,N64-《超級馬里奧64》發售,

據野村哲也所說,此時正是FF7和FF8的開發週期,

當時業界正從2D過渡成多邊形圖像,

野村被《超級馬里奧64》在廣大的3D空間裡自由奔走的效果深深震撼到了。


當時野村正在做著最終幻想,野村覺得FF的戰鬥系統會非常適合這種環境,

接著野村就開始思考去創造一款3D動作遊戲的可能性,

不過野村跟其他開發人員說“想要做一個這樣的遊戲”時,

得到的回應是:

“不,馬里奧現在已經是世界級的角色了,要靠現在推出的新角色完全不可能的。”

於是野村就在心中留下了一個想法:

如果想要創造一款知名度平等的遊戲,就需要一些同樣級別的角色,比如迪士尼角色。


可以說,《超級馬里奧64》為《武藏傳》和《KH》誕生埋下了的伏筆。


1997年1月31日,FF7正式發售,

FF7在評論和商業上都獲得成功,並創下數項銷量紀錄,

1997年初本作在日本發售前三天即售出200萬套,

北美市場自開賣起銷售勢頭保持了數月,索尼宣布遊戲在12月初銷量突破1000萬份,Monness, Crespi, Hardt & Co.的業務分析師愛德華·威廉士對此發表意見稱:

「索尼重新定義了角色扮演遊戲領域,並通過推出FF7擴大了以往的玩家群」。


遊戲到2005年12月25日時在全球售出980萬套,成為FF系列中最暢銷的遊戲,

FF7被視為「讓PlayStation大賣的遊戲」,

並讓日式RPG遊戲在日本外獲得市場。


而FF7當中最重要的主題“光與暗的對决”與“內心的掙扎”,

之後也很自然地繼承到kh系列和紛爭系列身上了。


1.1.7.1997:武藏傳

在1997年2月,《武藏傳》概念最初出現,

最初的想法是讓宮本武藏在其另一個世界中進行戰鬥。


遊戲的製作始於1997年初,由吉本陽一擔任總監、平田裕介擔任製作人、關戶剛負責遊戲配樂,

遊戲設計為3D畫面的實時劍術戰鬥系統,此外也有角色扮演遊戲要素,

遊戲與Square先前的角色扮演遊戲截然不同,

如何實現3D隨之成為團隊開發遊戲的焦點,

為了專注於畫面更真實的呈現,畫面從2D圖形轉為疊加在預渲染背景上的3D環境,

在製作過程中為團隊帶來諸多困難。


最終武藏傳在1998年7月16日,於PlayStation家用機上發行,

遊戲收到正面評價,評價者讚揚了遊戲的圖像,

相對於同時期其他類似遊戲來說,他們也覺得該作的遊戲性非常吸引人,尤其是在動作要素方面。


而野村哲也亦擔任了武藏傳的美術,武藏傳中的動作要素深深影響了kh,

乃至之後吉本陽一、關戶剛、後藤保等武藏傳staff也在kh系列中擔任重要的工作,

而不得不提kh3副監安江泰是武藏傳2的企劃,

可見武藏傳對kh的重要性。


《超級馬里奧64》作為野村的靈感來源,

《武藏傳》令Square累積了對3D arpg開發經驗,

這兩套作品基本就決定了之後KH的方向了。


1.1.8.1997:升降機事件

“對迪士尼來説是一個劃時代的實驗性項目。
雖然可能有些誇張,但是我想一定會成爲名留迪士尼史册的項目吧。”

-內海州史,前Disney Interactive Asia Pacific 董事總經理,fami通。


在2018年多個kh活動中,制作人橋本真司也多次提到kh系列起始是源自升降機的一次對話。


而正如上面所説,世界正從2D過渡至3D,

迪士尼也受到嚴重的衝擊。


1994年,創造黃金時期的迪士尼主席Jeffrey Katzenberg(*)出走,建立夢工廠,

以及1995年,Toy Story的誕生與Pixar的興起,

令電腦動畫大受歡迎,慢慢成為美國動畫市場的主流,

於是,迪士尼就因這樣分裂成了手繪動畫和電腦繪畫兩個派系,

展開了漫長的辦公室政治內鬥。

(*)Jeffrey Katzenberg:前迪士尼主席,後建立夢工廠,與迪士尼對立


約1997,

在迪士尼總部內鬥的情況下,

當時的迪士尼内部,遊戲部門並不是主流部門,

主要是以電影、電視、公園等媒體爲中心,
遊戲只是被包含在授權部門裡而已。


而恰好當時square和迪士尼日本的辦公室都在東京目黑區目黑雅敘園Arco Tower內,

迪士尼日本遊戲制作人山本惠美子(*)在升降機偶遇橋本真司,

“請問是Square的人嗎?”

“是的。”

於是之後山本惠美子便向Square請求做一項迪士尼遊戲了,

Kh系列就由此開始了。

(*)山本惠美子:迪士尼遊戲部制作人,KH之母,有記錄上第一個提出合作概念的第一個人,參與KH1,KH2,Recom和BBS的制作,最近曾經參與2.5粉絲活動。


之後山本惠美子和橋本真司就分別去找各自的高層來探討雙方合作的可能性,

而在雙方洽談的最初,

Square希望米奇當主角,迪士尼則希望唐老鴨當主角,

所以橋本真司就在會議室與坂口博信談論“米奇雖然挺好但是不能用啊”。


剛好當時參與FF8(*)的野村哲也因爲別的事情被叫過去會議室,

聽到了橋本和坂口在探討與迪士尼的合作可能性,

野村想起了當年“沒有迪士尼那種級別的角色魅力是不行的”的那句話

他心想,“自己必須做這個,不然就不會再有機會做有知名度的3D動作遊戲了”,

於是便自告奮勇地舉手説“我想做那個”,

基於FF7的成功,橋本和坂口便讓野村成為這款遊戲的監制,

但這時,野村已經沒想過要做米奇的遊戲了。

(*)FF8,1999年推出。


而在迪士尼方面,

這個計劃也已經上升到美國總部的遊戲部門(*)總經理(*)認可了,

於是總部的遊戲部門便派人到日本展開了商討。

(*)經常在KH開頭見到的Disney Interactive Studios,迪士尼總部會將自己轄下的部門變成子公司,方便管理,當時遊戲部門屬於媒體部門,在KH2分裂出發行商bvg,經過了幾次大型架構重組,現在遊戲部門屬於“樂園、售後服務及商品”部門。

(*)當時迪士尼遊戲部門的總經理,據內海所言,是一位從迪士尼商店的店員一步步爬上來的女士,非常有毅力也很有野心的人,因子公司多次更名及重組架構,現已無法考究其身份


1.1.9.1999:第一次kh會議

當時野村已經有了些在3D空間中的概念,

雖然說腦中的還只是雛形,還沒有構想完整,

不過迪士尼那邊也做了很多“能做成這樣嗎?”之類的簡報。


當然,

Square還是希望米奇當主角,迪士尼則還是希望唐老鴨當主角,

但野村已經暗地裡設計出原版有尾巴的“Sora”了。


約在1998~1999年,

Square和迪士尼第一次展開了有關這款遊戲的會議,

迪士尼方對野村非常積極地說明“做個唐老鴨的遊戲吧”之類的事情,

但野村的想法是:借用迪士尼的角色來製作一款能夠與“馬里奧64”對抗的好玩的遊戲這一想法,

所以,野村在簡報進行過程中說“好了,不用了”,來將簡報中斷了,

當時的時間讓對方的簡報全​​部說完的話就不夠用了,

於是野村就先將結論說了出來,“我不會做這種遊戲”。


迪士尼方相當吃驚並開始用英語議論,

但野村就這樣開始講述關於“王國之心”的想法了,

“我想做的是讓一個原創的新角色在充滿迪士尼角色的世界裡進行旅行的故事”,

說明了幾次之後終於傳達過去了。


野村之後便拿出來了“Sora”的原型設計圖的時候,

圖裡的角色拿著一個很大的鏈鋸型的武器,

他們都問“這是什麼?”

然後野村回答到“這是鏈鋸”,

結果大家都被嚇到了,一時間誰都說不出話來,

於是迪士尼方幾個人拿著一張設定畫在互相交談。


最終在經過了多次磨合之後終於定下了現在索拉的形象,

之後野村便和迪士尼的社長(*)開始了多次直接的談話,

“王國之心”計劃便這樣繼續進行下去了。

(*)據野村的回憶,應該是Disney Interactive Asia Pacific的社長,因子公司多次架構重組,現已無法考究身份


當野村開始製作王國之心的時候,坂口給了一點建議,

他問野村到底想創造一款怎樣的遊戲,

而野村也告訴他:我想做一個簡單的主角最後打倒魔女的冒險故事,

然後坂口就說這樣不行,你需要創作一個能吸引更多最終幻想粉絲的故事,

所以沒必要做得這麼簡單。


所以大家明白為什麼KH系列的設定這麼難懂了嗎?

坂口先生才是萬惡之源啊…


1.1.10.1999:第三次迪士尼危機—Pixar下克上

在進入新世紀以後,迪士尼一向自豪的動畫電影卻遭到最嚴峻的挑戰,

首先是合作夥伴皮克斯自1995年推出【玩具總動員】以來,電腦動畫大受歡迎,

慢慢成為美國動畫市場的主流。


1998年,

夢工廠推出了電腦繪制的Antz,

該片是美國第二部全部由電腦進行繪畫的動畫片,亦大受歡迎。


迪士尼首先因1999年的Toy Story 2的的播放問題,

與Pixar產生分歧,最後決裂,

之後迪士尼內部以Roy Disney為首的手繪動畫派系與Michael Eisner為首的電腦繪書派系展開內鬥。


而雙方爭議的最重要的一點就是:

華特迪士尼規定:米奇的耳朵不論什麼時候都是正面對著觀眾的,

也就是,在觀眾面前,米奇的耳朵必須是圓形的,不能是扁圓,不能變彎,

在2D圖像中,即使米奇側過身去,

他的耳朵也是完完整整地正面表現出來的。


但如果將米奇3D化了,那麼耳朵的問題會怎麼處理,

而且本來3D建模的米奇就不會被美國承認,

還有其他那麼多迪士尼角色的三維數據和每個角色的動作數據,

從邏輯上來說,這是完全違反了迪士尼的傳統。


所以在之前的會議上,

迪士尼日本方不同意以米奇作主角的遊戲,

同時也不敢同意由野村提出的3D動作原創遊戲。


最終結果大家都知道,

在21世紀以後,Pixar的Monsters, Inc.、Finding Nemo、The Incredibles部部成功,

反觀迪士尼傳統手繪動畫卻相形失色,

除了2002年的ilo & Stitch因造型可愛而周邊商品大受歡迎之外,

其他作品票房都不似從前榮景,

包括Atlantis: The Lost Empire、Treasure Planet、Brother Bear、Home on the Range等。

所以KH系列在選擇迪士尼作品時,也可能故意避開這幾套。


但是,就算是正如任天堂這麽高瞻遠矚的企業,

當時的所有人也不知道,

當這次第三次迪士尼危險迎來完結,

會對Sony、任天堂以及之後的SE等等一眾的企業,乃至世界,

帶來了相當嚴重的衝擊。


1.1.11.2000~2001:迪士尼側:內鬥與Michael Eisner訪日

約2000至2001年時,

據內海州史(*)的回憶,

在他2000年10月入職時,聽說美國同事正在進行一個實驗性項目,

而這實驗性項目,並不是社內全權授權,

而是以實驗的名義進行的。

(*)內海州史,Disney Interactive Asia Pacific 董事總經理,KH1 GM,曾擔任世嘉家用機開發部門的負責人,參與過Sonic的再生項目。


在他加入迪士尼一段時間之後,

這個還沒有契約,只是個實驗的項目,卻已經一步步開始開發了,

即是說,在1998~2000年末,

Square和迪士尼在沒有合同的情況下,

在野村的指導下,已經開始了KH的開發,

面對野村的想法和想要繼續開發的強烈信念,

迪士尼方面既沒有說YES也沒有說NO,

只是不斷給出“一起加油吧”這種曖昧的回應。


而當時擔任總經理的內海州史,決心想將這個項目變成官方的正式項目。


據內海回憶,

這個項目很有挑戰,遊戲部門負責人也說了想去做,

這就意味著遊戲部門,包括美國在內,都想通過這個項目,

也就是Disney Interactive的美國總部已經認可了這個項目。


但在日本的迪士尼品牌部門-Disney Store Japan(*)卻否決了,

因為從他們的立場來看是無法判斷這個項目是否應該被允許,

而且在沒有官方3D模組下,由海外子公司來認可這個項目,確實過於出格。

即使是在日本的授權組織,

想要為一副米奇的新畫申請美國的許可都要費勁千辛萬苦,

在這種情況下,公司內普遍的看法都是,

有著上面那種問題的遊戲是不可能獲得承認的。

(*)舊品牌部的日本分部,經過了幾次大型架構重組,現在與遊戲部門同屬“樂園、售後服務及商品”部門。


而且,在迪士尼公司內部有一個獨立於五大部門,被暗中稱為“Police”(*)的品牌保護組織,

為了避免該組織過激的反應,

所以KH這個實驗性項目是THE WALT DISNEY COMPANY暫時不知道的,

因此,內海州史要做的便是得到品牌部和總部的認可。

(*)Police,品牌保護組織,獨立於五大部門,也就是傳聞中的世上最強大法務團隊,有著“在某一年光靠版權官司就讓迪士尼成功轉虧為盈”的傳說。


在美國,品牌部和遊戲部經常進行交涉,

所以可以說,當時的時機上很不錯,

當時迪士尼品牌部門的負責人(*)經常對迪士尼的角色只在女性和低齡群體內受歡迎感到很苦惱,

所以也想做一些新的舉措,

於是內海也試著與他談了下這件事,

他擔心這麼做有可能對迪士尼的世界觀有負面影響。

(*)Disney Store美國總裁,同樣因大型架構重組,現已無法考究其身份


他們圍繞著迪士尼的品牌論和角色的表現方法談了相當長的時間,

另外還討論了電子遊戲這個舞台是不是一個向當時慕迪士尼之名而來的玩家們進行展示的良好媒體,

對方則乾脆地表示,米奇最早出現的時候是有些調皮的形象,

現在變得過於伶俐可能會對角色形象造成影響。


但剛好碰上迪士尼總部的內鬥期間,在當時沒有官方的3D米奇建模的情況下,

野村就這樣設計了出現在KH的米奇,並讓超高的製作能力Square為米奇創建了3D建模,

其3D建模和動畫的品質之高,令進行審查的迪士尼工作室的人都驚訝不已。


因此,他作為品牌負責人說到,

最好能隔一段時間與他談論下開發途中的經過等情況,

也就是說,遊戲部與品牌部開始了進行周轉協調來取得信賴的作戰,

即是說,這時的Disney Store美國總部的立場是不否決、也不認可的中立立場。


在迪士尼內鬥的情況下,

其他國家的營利都處於下滑的情況下,日本迪士尼卻整體都正處於蓬勃發展中。

不但在東京迪士尼樂園中加建的迪士尼海洋樂園(*)正準備開始營業,

還建立了對應的iMode的手機部門,

授權部門也在其他國家下滑期間維持住了良好的狀況,

還承擔了吉普力音像作品的流通工作。

(*)目前世界上只有“東京迪士尼樂園”和東京迪士尼海洋是唯一「非迪士尼公司直營」的迪士尼主題樂園,其真正的幕後經營者其實是日本「Oriental Land公司」,迪士尼總公司僅有商標權和版權。


於是,長年擔任迪士尼CEO、作為3D電腦繪書派系的Michael Eisner先生(*),

也動身對日本公司進行了訪問,

當時他身上集中了公司內部絕大多數的權力,

來日本出差的時候,從美國隨行而來的人甚至多達100名以上。

(*)Michael Dammann Eisner:1984年至2005年擔任迪士尼CEO,迪士尼內部3D電腦繪畫派系領袖,同時認為應該對Pixar採取強硬的對抗手段。


內海也在這次訪問下被要求對Michael Eisner進行日本的活動報告,

他也決定無論如何都要抓住這次機會令KH成為正式品牌,並在當天親自進行了挑戰。


輪到內海的時候,

他在介紹了一下遊戲業界的情況和幾個項目之後,

就開始對王國之心進行說明了。


他介紹了這個項目質量如何之高,

而且會對迪士尼帶來多少好處,

遊戲部門的總經理也作出了一些補充說明,

而幫助最大的,就要數在Eisner先生提出關於內容的問題時,

品牌部的負責人也作出了這個項目對迪士尼的品牌有什麼好處進行了援助說明,


而在聽完報告後,Eisner先生爽快地說出“這樣嗎,那好好幹吧。”這句鼓勵的話,

就代表著我們成功地為王國之心爭取到了官方的授權了。


在報告會結束之後,大家都來向內海握手表示祝賀,

品牌的負責人甚至給了他一個祝賀的擁抱。

這時,原本持中立態度的人們也開始表示支持了。


其實內海州史的謀略還是相當明顯的,

先讓遊戲部廣泛認可,再讓品牌部不否決,

再來交出野村做的3D米奇模組,故意找來3D電腦繪書派系的Michael Eisner來認可,

那持反對意見的其他部門也無法再干涉王國之心的項目了。


由此,王國之心正式得到Square和迪士尼認可,

簽訂了契約。


1.1.12.2000~2001:Square側:宇多田光與巨人倒下

首先要說的是,在踏入2000年後,

第一件重要的事就是PlayStation 2的發售,

在1999年發表,2000年開始發售,

由於生產延誤,當時市場上很難購買到PS2。


由於PS2發售同時也同時發售多款遊戲大作,

加上PS2採取當時較為先進的DVD-ROM,容量達4.7或8.5GB,

而Dreamcast只使用1.2GB的GD-ROM,

同時SONY為遊戲開發商和為消費者提供更多的PS2支援,

所以PS2很快便打敗Dreamcast,更間接導致SEGA完全退出家用遊戲機市場。


另一方面,在Square方面,

由於FF7和FF8對人設和的創新,令舊FF粉絲對其相當不滿,

於是在FF8開發尚未完成時,以坂口博信、天野喜孝、植松伸夫為首開發了“傳統的”FF作品-FF9,

而野村哲也等其他成員則負責了對FF10和KH1的開發。


從以往情況可以看出,FF7同時與FF8開發,在FF7發售後,FF9便會與FF8同時開發,

所以可以推測出FF8發售後,FF9和FF10便在同時開發,

而在2000年FF9發售後,便很自然致力於開發FF10和KH1了。


在野村方面,

在這一時期,則是在全力開發FF10和KH1,

他首先找來了有開發ARPG經驗的武藏傳的開發團隊(*)來為KH1做核心架構,

然後找回了多名FF7骨幹成員來參KH1的項目,

在企劃方面,找來了原田弘(*)、安井 健太郎(*)、遠藤剛(*)、栢野智博(*)、兼森雄一等人。

(*)武藏傳的開發團隊,2003年時被稱為第5開發部,也就是現今被粉絲們稱為“大阪組”的前身,當然現在的大阪組大多已經是武藏傳2的開發團隊的人員了

(*)原田弘:FF7,FF8戰鬥設計,KH1,KH2主程式員,後參與COM,358,紛爭,WOFF

(*)安井 健太郎:FF7,FF8戰鬥設計,KH1,KH2主程式員,後參與FFV13/FF15主程式員,2014年離開SE

(*)遠藤剛:KH1地圖設計,曾參與FF7,除1.5,2.5,2.8,3外均有參與,現於新生FF14團隊內

(*)栢野智博:KH1模組設計,曾參與FF7,除2.5,2.8,3外均有參與,後參與FF13,FF零式,WOFF,美妙世界

(*)兼森雄一:KH1戰鬥設計,後擔任FF13戰鬥設計總監,FF15首席敵人設計


在影像方面,找來了神藤辰也及野末武志。

(*)神藤 辰也:KH1動畫監制,曾參與FF7,曾參與FF7,FF8,FF9,及所有KH作品

(*)野末 武志:KH1影像監制,曾擔任FF10動畫監制,FF7ac副導演,除2.8,3均有參與,現《最终幻想15:王者之劍》的導演及FF15影像監督

    

在劇本方面,找來了秋山淳(*)擔任事件策劃總監及編劇,

由信本敬子(*)擔任劇情總監,

並由秋山淳、渡邊大祐、野島一成對野村的原劇本進行編劇。

(*)秋山淳《最终幻想VII》事件策划编剧,FF12編劇,後協助開發夜光引掣,最近參與WOFF和DQFF30週年作品 ,參與KH1及KH2

(*)信本敬子:動畫星際牛仔劇情總監,太空丹迪、混沌武士編劇,電影東京教父編劇

(*)渡邊大祐:KH1編劇,DDD前的KH均有參與,FF10編劇,後接任松野泰己擔任FF12劇本,FF13,FF13-2主編劇

(*)野島一成:曾參與FF7,FF8劇本,參與KH1,COM,2劇本,KH3亦有協助,後創作新水晶神話,2003年離開SE


在音樂方面,野村則沒有找來大團隊,而是採用一個人來完成,

據野村回憶說他雖然選了好幾個來當後補,

然而當時的音樂部門的協調人說“這是我們部門的王牌”,然後推薦了下村陽子,

於是就這樣決定了,

那時野村就“哦~~下村啊... ...“。

(*)下村陽子:從1993年到2002年期間,她就職於Square,又創作了包括《寄生前夜》、《聖劍傳說》和《王國之心》的音樂,參與KH所有作品的音樂。


在制作人方面,則採用了兩制作人並行,

總制作人是橋本真司,副制作人則是北瀨佳範。

(*)北瀨佳範:KH1,KH2副制作人,曾擔任FF6,FF7,FF8,FF9,FF13,紛爭,零式等多項大作的制作人或總監。


還有另一件重要的事情就是,野村找來了宇多田光來演唱op,

因為野村很喜歡宇多田小姐,

所以就想:要配上迪士尼這種世界最大級別的角色組,歌曲也一定要找最好的藝術家來表演,

所以就說“必須是宇多田小姐”。


雖然別人都說“肯定是不可能的啦”,

不過野村還是想著“不問一下是不知道結果的”,就試著聯繫了一下,

結果意外地感覺還不錯,最後就決定了。


不過迪士尼歷來在遊戲授權方面的契約上有一個(不得了的)規定,

那就是基本迪士尼的作品中所使用的歌曲都是迪士尼所有的,

所以從來沒想過要請當紅的藝術家來參與到遊戲中。


而在迪士尼與宇多田光小姐所在的事務所和唱片公司進行交涉的時候,

迪士尼魔法就出現了,

宇多田光小姐非常喜歡迪士尼,

提出如果能將歌曲向世界傳播的話那會非常好,

並且同意提供日語與英語兩種版本的歌,

甚至還同意了迪士尼提出的,由迪士尼擔當音樂發行這個條件。


於是野村哲也就帶著這樣的團隊去開發KH1。


然而,回到Square方面,2001年是多災多難的一年,

2001年2月8日,SQUARE宣布了股票上市以來第一次虧損,

坂口博信為負責請辭副社長一職,轉任遊戲開發部部長,

其虧損的原因是因為當時投入了大量的資金開發FF電影版及開發PLAYONLINK網絡服務上。


先說網絡服務方面,這是Square的先見之明,

覺得社交媒體網絡遊戲將會流行,因此率先建構自己的網絡系統,

後來2002年5月發售的FF11正是由這個想法所衍生出來的作品,

而無論好壞,FF11的誕生也對FF14也是有著重要的影響,

而據2017年Q1財務報告,FF14的紅蓮解放者資料片推出,

使得SE的網游運營業務大漲,

從上季度的56億日元增加到2017年的93億日元。

這樣更是證明,當初在2001時發展網絡的政策其實是正確的。


再說電影方面,

為了這部電影,Square成立了專門的電影公司,發行了大量新股票,

動用了1000台電腦,超過200名專業人員,

耗時4年才完成,累計投資達1.37億美元,

可謂拿出了它在遊戲領域多年來的全部積累。


2001年7月2日《Final Fantasy - The Spirits Within》首映,

2001年7月13日《Final Fantasy - The Spirits Within》美國首映,

2001年耗資達1.6億美圓的《Final Fantasy - The Spirits Within》票房慘敗,

僅取得了8500萬的票房總額,算上後期的宣傳發行費用,以及債務利息等,

預期當年度財務決算SQUARE將出現高達160億日圓的巨額虧損。


2001年7月19日,FF10發售,

在PS2裝機量不足的情況下,在日本發售後四天就通過預定售出的140萬套(*),

為Square帶來了喘息的機會。

至2009年統計,ps2版累積銷量800萬套。


2001年1月22日,SQUARE召開了戰略發表會,首次公開表達了希望加入任天堂GBA開發陣營的強烈意願,同時還宣布PS2版FF11將為純網絡遊戲。


2001年10月9日,SCE(約為1億2千4百萬美圓)購買了SQUARE18.9%的股票成為第二大股東,使得該社倖免於倒閉的危機。


2001年11月26日,報道稱Square總裁鈴木尚辭職,隨公司改組計劃,COO和田洋一在12月接任總裁。


1.1.13.2002:初代誕生

首部作品《KH1》於2002年3月28日在日本發售,

而截至2009年,本作的PS2版本全球銷達640萬套,

事實證明,野村及其團隊做出了一個得到廣泛玩家認同的遊戲。


遊戲也從初次發貨加上週末的緊急追加補貨,

以即使同一天還有超級機器人大戰(*)發售都無法阻擋的勢頭取得了銷量的第一位。

在海外,王國之心也有逐漸追趕最終幻想之勢。

*超級機器人大戰:超級機器人大戰IMPACT


KH1奠定了KH系統、音樂及風格的基礎,這些一直沿用了17年,

且初代仍然是KH系列最暢銷的一作,

雖然初代有不少的缺陷,

例如Square因為對迪士尼不信任,而衹讓米奇露出一個陰影,

但這些問題仍不改其成功和偉大之處。


隨着《FF10》和《KH1》的成功,

公司恢復穩定並在2002財年獲得歷史最高營業利潤率。

有證券商甚至公佈,Square的資金源將於9月間完全斷絕,

因為《FF10》和《KH1》的意外熱賣使之再度起死回生。


2002年3月,和田洋一上任第一件大事就是先把Square的夏威夷工作室關閉。

2002年5月,與坂口博信共同導演《Final Fantasy - The Spirits Within》的榊原幹典為首的CG部門集體辭職獨立,創建Sprite Entertainment。


11月25日,宣佈稱Square和Enix之前的合併計劃正式開始。

和田洋一稱「Square也完全恢復,這意味着本次合併在兩家公司皆處於頂點時發生」。


2002年12月26日,迪士尼與Square再度於PS2上推出《王國之心-FINAL MIX》,又稱《王國之心國際版》,

因其是將《KH1》遊戲中的角色配音從原先的日語改以英語發售,

但保留了日文選單和字幕,可以看作是將美版逆向移植後的加強版。


及後,Square進行了內部大清算,武市智行、鈴木尚、坂口博信三高層被解除職務,

這也表明宮本雅史的支配力已經急劇下降。


在坂口博信離開公司之前,他對野村說:

“我不需要玩你的遊戲,因為我已經知道那是一款很棒和很有趣的遊戲,

你也不需要任何意見了。”

這也是他給野村的唯一忠告,KH1發售之後他也沒給什麼反饋。


1.2.COM(2002-2004)

1.2.1.2003:和田洋一的兩大政策

2003年4月1日,Square Co., Ltd和Enix Corporation合併為Square Enix(下稱SE),

而原Square社長和田洋一獲任新公司社長,

這是大家都知道的事情,

自和田洋一在2001年上任後,

SE,或者説原Square方面的方向出現了很大程度的變化,

SE合併後所面對的問題有兩個:

1.原Square中高層開發人員的流失

2.流動資金的穩定性

和田洋一對此使用了兩個政策,也就是開源和節流。


1.2.2.借用Enix的政策

Enix是典型的電子遊戲公司,採用的是代理發行體制,

即是説由他方制作,自己則負責核心的市場策劃及發行,

也就是俗語所謂的“外包”,

DQ1-5都是由Enix自己領頭,讓CHUNSOFT協助所開發的,

因此Enix自身的技術無法累績,

甚至在1988年DQ3發售後,DQ的開發小組一半出走成立新公司,
對其技術的發展就是雪上加霜,

結果導致了網上很多人所説的Enix“缺人才”。


而在DQ5之後,CHUNSOFT(*)也離開了,

於是他們找來了1992年重制過DQ3的兩間公司來做DQ6,

面對這個問題,一直關係良好的任天堂也沒坐視不理,直接外派了一隊技術小組去協助Enix,

結果,DQ6於1995年發售,

但FF6的銷量超過了DQ6,是FF系列首次超越了DQ系列。

(*)CHUNSOFT:受《DQ系列》的創造者堀井雄二的委託,到《DQ5》為止,一直為該系列負責程式開發的工作,發售工作則由Enix擔任。


直至DQ8,

ENIX終於發現無法再以自己的技術來製作DQ了,

直接外包給LAVAN5(*)公司製作了。

(*)LAVAN5:DQ8外包制作公司。

ENIX的第二個着名的策略就是,

採取不斷以相同的圖形引摰重製DQ系統的拖延戰術,

爭取技術突破的時間,
以DQ的圖形引摰來重製DQ1+2、DQ6的圖形引摰來重製DQ3等等,
讓遊戲開發週期過長的空白時期還有收入維持運作。


而剛好2003年Square因大量開發人員出走而缺人才,

且Square也有多款作品可以重覆使用來維持收入,

和田洋一爲了開源和節流,就直接把這兩政策套到Square身上了,

一是外包,二是重制,

SE及後稱其為「公司向『多元化產品』方向邁出的第一步」,

因此也就出現一相同引掣下的多種同樣作品,

2003年發售的FF10-2正是這樣。


FF10-2是一套具有爭議性的作品,

前作的編劇野島一成也對為遊戲創作續集持懷疑態度,他對完美的結局感到厭惡,覺得故事是錯誤的。


開發團隊的規模是前作的三分之一,

因為團隊對遊戲資料已經熟悉了,這讓他們有手工製作遊戲的感覺,

在遊戲設計中,一些在《FF10》中的人物模型被重新使用,

角色設計師野村哲也解釋道,

這些都使遊戲得以用一年的時間——Final Fantasy系列正常開發時間的一半——開發完成。


1.2.3.任天堂議和

和田洋一上任後,另一件重要的事情就是議和任天堂。


其實早在2001年1月22日,

SQUARE就已經召開了戰略發表會,

首次公開表達了希望加入任天堂GBA開發陣營的強烈意願,

但可惜當時作爲Square的主要股東宮本雅史及任天堂社長山內溥(*)仍身居要職,

他們仍對之前雙方在PS1時期的事情耿耿於懷,

因此未能完全和解。

(*)山內溥:任天堂公司顧問、前社長,其執掌公司期間,任天堂由撲克牌製造商成功轉型為一間電子遊戲企業,並於1980年代推出世界風行的電視遊戲機紅白機(FC),在業內以言語犀利、行事強硬和固執著稱,在位任天堂社長期間有過不少獨斷卻影響深遠的決策。


2001年末和田洋一上任便開始着手與任天堂和解,

2002年3月9日,Square與任天堂達成了和解,以河津秋敏名義成立的Game Designers Studio將為任天堂NGC開發《FFCC》,

而山內溥也於2002年6年退休,宮本雅史也在SE合併後變成第四股東,

一代恩怨就此結束。


而在SE雙方合併後,

之前注資成爲SQUARE第二大股東的SCE,

自然也是SE的主要股東,

而當然,與Enix有良好關係的任天堂,

也持有了一定份量的SE股票。


所以,當初被稱爲“遊戲界的天秤”的Square與Enix,

在合併後自然也就要爲兩位股東服務,

因此,Square側也開始了推出了多款對應GBA的遊戲。


順便一提,

2003年7月22日-SE總部遷址東京澀谷代代木,

整合目黑區的舊Square本部(*),以及出版事業部的本部機能。

(*)補充:後來迪士尼因架構重組,也離開了該大樓


1.2.4.2003-2004:連接兩者的記憶之鏈

基於SE以上政策,

再加上迪士尼因KH1的成功和內鬥的白熱化,下放了KH的創作權力,

KH這款大作自然也是無法避免地需要推出新作的。


然而,2003年,

以北瀨佳範為首的團仍在密鑼緊鼓地推出FF10-2,

2003年末野島一成與下村陽子等大量人員離開了SE,

2003年9月,降臨神子(下稱ac),在東京電玩展上亮相,

可見野村在2002年-2003年已經開始擔任ac的監制了,

再加上和田洋一的開源節流的政策,

這樣的情況是沒有能力去制作另一部與KH1一樣程度的正傳或者外傳,

因此野村也就請來了KH第一間外包公司,也是kh粉們相當喜愛的外包公司-Jupiter。


Jupiter(Jupiter Corporation),又稱木星,

位於京都的遊戲開發企業,主要開發任天堂硬件相關遊戲,對掌機遊戲制作有足夠的經驗,

於是負責外包COM的開發工作。


説回正題,從Com的Staff表中可以看見,

主力人員上基本上仍是KH1的Staff,但很多位居一線的staff也到退居二線,

初代劇本組中秋山淳和信本敬子自然是沒參與的,

變成了由渡邊總監,野村、野島編劇的情況,

藝術總監方面則是採用雙總監,分背景和角色,先是續用大館隆幸(*)擔任背景藝術總監,再提拔長谷川朋廣擔任角色藝術總監,

長谷川朋廣這人在kh第二階段是比較重要的人物,

之後會再詳細說說這人。

(*)大館隆幸:Kh1,kh2藝術總監,曾參與FF7,後參與美妙,FF13,FF13-2,紛爭,現於FF14團隊內。


而除了這些少量主要人員外,大部分人員則是Jupiter的員工,

而當中主程式員伊藤壽恭也在kh第二階段離開了Jupiter,加入了SE

在第三階段成為了Ux的副監,

之後會再詳細說說這人。


2004年11月11日,Com發售,

在這種低成本少人手的情況下,再加上GBA卡帶的容量問題,

即使相比起重制版,其CG也不太多,

除了過場CG和戰鬥也基本上沒語音,

音樂也大多沿用Kh1,

但木星也交出了足夠好的作品,

其176萬銷量也正正證明了這點,

因此,之後再次與se合作開發這個美妙的世界。


同時,COM也證明了在SE合併後,

SE仍然有意開發此IP。


然而,Jupiter在Com創建了“卡牌”攻擊系統,

後來也就發展成被一眾粉絲垢病的“指令牌”系統,

所以也就是另一個系列的萬惡之源了。


1.2.5.2004:新水晶神話胎動

由於文章邏輯先説了2004年11月的COM,

但2004年也發生了不少事情。


我們把時間倒回去2004年4月,

此時,FF13已在開發初期,

而野島一成正式開始構建「新的水晶故事」系列的原始神話,

其創作過程得到來自遊戲製作人橋本真司、北瀨佳范、鳥山求、野村哲也與田畑端的各種創意。


新水晶神話的出現對KH的影響是重大且深遠的,

這個留待之後再説。


1.1.3.2004:Final Fantasy VII補完計劃開始

上面也有提及,

2003年9月,由野村監製的降臨神子(下稱ac),

在東京電玩展上亮相,由於ac大受歡迎,

在此之後,Final Fantasy VII補完計劃就正式開始了。


《FFVII補完計劃》(Compilation of Final Fantasy VII),

是SE發行的一系列視訊遊戲、動畫及短篇小說作品群,所有相關作品均建構於《FFVII》的世界觀與劇情之上。


該系列作品由野村哲也、北瀨佳範領頭創作,

在不同平台上開發製作多個不同的作品,

但都延伸自《FFVII》的故事核心。


項目的啟動的主要條件之一是重新聚集原《FFVII》的製作人員:

包括藝術總監直良有佑,作曲家植松伸夫,劇本作家野島一成等。


由野村提出計劃時,他最初只計劃開展《降臨之子》和《危機之前》兩個項目。

然而,北瀨佳範將計劃設想定義成更大的範圍從而導致更多的作品開發計劃被導入其中。


最初開發小組預期在不同的開發項目中共享資源和原型素材,

然而很快,他們就面臨開發困境,

野村最終決定為每個作品創建不同的設計概念。


簡單而言,就是FF7粉絲口中的ac、bc、cc以及dc,

而野村也在這四套作品上擔任要職。


2004年9月頭,AC,《降臨神子》,

在威尼斯電影節上放映,

雖然這是「補完計劃」中第一部被披露的作品

但這只是影片的二十五分鐘剪輯版本,而且並未發售。


2004年9月24日,《危機之前 -Final Fantasy VII-》,也就是bc首次發布,

最早的對應機種僅為NTTDoCoMo的I-mode終端FOMA900i之後機型,

BC的出現也衍生出三件對KH有影響的事情。


第一,NTT正是日本電信電話株式會社,

再加FF11已經發售,

也就是SE已經往社交媒體遊戲,或者説手機遊戲的方向發展了,

BC直接影響了之後Coded的發售。


第二,BC的出現,代表《FFVII補完計劃》正式啓動了,而野村哲也也開始忙碌起來了。


第三,由TECMO,也就是特庫摩跳糟而來的事件設計總監-田畑端,

擔任了BC的總監,

當然,田畑端在KH系列也是個比較重要的人物,之後會再詳細說說這人。


1.2.6.2004: V Cast的謎團與KH2開發

在BC和Com發售的同年,不知道當中發生了什麼事,

迪士尼私自開發了一個名為《王國之心》的遊戲,

這個遊戲,由超級景(Superscape)開發並由迪士尼手提推出,

這是現存唯一一作沒有SE的介入且發售了的KH作品。


這遊戲的平台是功能型手機,也就是系列的第一作手遊,

由於是針對美國電信商威信無綫旗下的V Cast寬帶服務,

因此這作通常被KH粉稱爲V Cast,

遊戲面貌甚至近似是利用原本的KH1被修改至適合於手機平台,

有着即時指令系統、3D平台跳躍等等。


最終遊戲在2004年10月1日發售,比GBA的COM還早了一個月,

而在COM U本中,系列總監野村哲也提到了此作品,指此作品不算作系列作之一,

這作是在COM完成後、KH2開發時,由迪士尼設計的,

而由此可以推斷KH2是在約03年末左右已經開始開發了。


至於到底爲什麼迪士尼私自開發此作,有兩個説法,

一是野村因忙於新水晶神話和FF7補完計劃,拒絕了與迪士尼的後續合作,

二是迪士尼的內部鬥爭,剛好2004年4月內海州史離任總裁,導致遊戲部私自行動,

由於V Cast是KH粉絲在KH3發售前考古出來的,

因此少量的資料也無法判斷當時發生了什麼事。


但有另一個很有趣的一點,

這遊戲劇情是,索拉在梅爾菲森特的魔法製造的惡夢掙扎,希望把自己從惡夢中釋放,

這劇情和之後發售的DDD劇情有異曲同工之處,

而且“惡夢”這點好像又和FFV13有什麼關係,

究竟野村有沒有參考V Cast?

或許這可能衹是我個人的過慮,但知道一切真相的人也就衹有野村了。


1.2.7.2004:迪士尼—無限之戰

在經過漫長的內鬥與內耗後,

Roy Disney於2003年退位,

結果迪士尼在總裁Michael Eisner(*)主導下,

2004年決定關閉傳統手繪動畫片廠,全部投入電腦動畫製作,

首部自製的全電腦動畫Chicken Little於2005年發行,

迪士尼只剩負責製作電視動畫、續集的卡通片廠還有手繪動畫作品。

(*)Michael Eisner:之前說的通過了KH1那位總裁


但是,迪士尼馬上就陷入了另一個問題,

那就是與Pixar的關係,

他們之間的爭端主要是Toy Story的版權問題,

但由於當時的Pixar領導人—喬布斯(*)與Roy Disney是好友,

因此與Michael Eisner的矛盾加劇,雙方都不願讓步,

談判陷入僵局。

(*)喬布斯:Pixar領導人之一,有「蘋果之父」之稱


1.3.KH2(2005)

1.3.1.2005:AC與武藏傳II

首先,約2005年4月,

野島一成完成了「新水晶神話」。


2005年9月2日,野村監製的AC電影參加了當年的威尼斯電影節,

與04年的不一樣,04年的版本是25分鐘剪輯版,而這次是完整版,

並且最後於2005年9月14日於日本正式發售。


AC的厲害之處也不需要我再闡釋了,

根據國金證券研究所的數據,AC的一卷DVD至今賣出了500萬份,

當然這還沒有計算2009年的BD銷量。


其實這樣也證明了一點,

野村在04年在監製AC,同時也在開發BC、COM,

開始進行FF13的人設,甚至還在創建新水晶神話的劇情,

野村已經忙得不可開交了,然而居然還在帶隊做KH2。


但這麼忙碌的野村,在第五開發組的武藏傳II需要別人的時候,

他也沒有拒絕而親自參與,可見他是多麼的喜歡武藏傳,

他先是親身參與了武藏傳II的人物設計,

再來是把剛做完BC的田畑端和剛做完COM的長谷川朋廣派到制作組中協助他們。


最終武藏傳II於2005年7月7日發售。


而武藏傳II的發售對KH來言,意義是相當重要的,

因為當中的Staff基本上就是往後KH系列的“第二梯隊”和“第三梯隊”,

這個我之後再詳細說說。


1.3.2.2005:迪士尼—終局之戰

在迪士尼方面,

2004年末,由於Michael Eisner反Pixar的主張明顯,

於是43%的公司股東對Michael Eisner投不信任票,Eisner的董事長職務被革除(但保留了行政總裁職務),

Bob Iger繼任其原先的工作。


Bob Iger上任後,立即修補與Pixar的關係,

而喬布斯為應對皮克斯與迪士尼之間可能存在的後果,

於2004年年底宣布皮克斯原計劃於2005年年末發行的電影“Cars”推遲到2006年年夏天發行。


2005年3月13日,Michael Eisner宣布將在他與迪士尼合約到期的前一年,

自行請辭迪士尼執行長的職務,

同年9月30日,Eisner同時辭去執行長和離開董事會,

並切斷與迪士尼的所有一切關係。


同時,迪士尼與Pixar的談判於2005年9月恢復,

在新協議中,Pixar負擔全部製作費用,擁有所有角色的版權,

而迪士尼只負擔發行的費用。


2006年1月24日,迪士尼宣布以交換股票的形式,用74億美元併購皮克斯,

交易於2006年5月5日完成,併購後分銷協議也終止。


Pixar靈魂人物 John Lasseter 擔任所有迪士尼動畫的總監,從2007年的Meet the Robinsons、2008年的Bolt開始,John Lasseter 都參與監製,

甚至包括卡通片廠一些以發行影音產品方式推出的作品他也都參與。


而喬布斯在這之後手持7.4%迪士尼股份,成為了其中一個大股東,

在Pixar的問題緩解後,喬布斯轉而開始關注蘋果公司。


2005年,iPod銷量達到2000萬台,在公司行銷中佔據重要地位,

但喬布斯等人開始意識到,手機正在蠶食包括數碼相機的市場份額,

同樣地也有可能會蠶食iPod的市場份額,

然而危機也是轉機,於是蘋果公司正式開始研究可以打電話的iPod。


1.3.3.2005:完善系統之作,二代發售

KH2於2005年12月22日發售,但KH2早在2003年7月開始計劃,

其主要Staff主要還是KH1的陣容,

原田弘、安井 健太郎、遠藤剛、栢野智博、兼森雄一等都有繼續參與,

而在com提拔的美術擔當,長谷川朋廣也有來參與,

北瀨佳範也在FF13開發期間來擔當副制作人。


而在KH2有兩個組別則是有了重要的改變,

第一,是劇情組,

首先,原案故事不僅是野村,

還找來了FF8、FF9的事件設計的岡勝來擔當故事原案,

而且岡勝還兼任了KH2的事件設計設計總監,

而岡勝這人在之後的KH有舉足輕重的地位,

所以之後再詳細說說。


至於,主編劇請來了已經在公司外部的野島一成,

編劇則是留下了渡邊大祐,再找來了新人酒見治德(*),

當然也有諮詢信本敬子和秋山淳的意見,

至於野村這次在Staff表上顯示只是擔任故事原案。

(*)酒見治德:KH2其中一個編劇,後參與紛爭、FF13等作品的編劇


第二,是音樂組,

這次當然繼續找來下村陽子,

野村還找來石元丈晴來進行音樂合成,

當然,石元丈晴也是在後期蠻為重要的人物,之後再說。


而這次石元丈晴的加入,

亦是首次由下村陽子帶隊創作。


由此可見,野村哲也所帶領的KH2團隊,

先是第一開發部的老成員,且帶了大量新人,

而這班新人大多都包含了對Square側日後影響深遠的Staff。


KH2雖然銷量比KH1低,只有約400萬,遠遠不及KH1的550萬,

但普遍認為KH2完善了KH1的系統,也有改善KH1的缺點,

所以將他稱為改良版的KH1也不為過,

無論是在系統上還是劇情上,KH2在歷代KH的地位也是重要的,

當中Roxas的出現和Birth by Sleep的出現,為之後KH第二階段埋下了伏筆。


而當中在KH2中獅子王的世界亦為野村帶來極其嚴重的影響,

當然,這個也是之後再說。


1.4.Re:COM(2006-2007)

1.4.1..2006:新水晶神話

“There is nothing either good or bad, but thinking makes it so.”– William Shakespeare, Writer(《Versus XIII》trailer, tgs 2008)


2006年是難得的一年,因為當年沒有發售KH的作品,

但這卻是相當年重要的一年,

首先,SE在這年發售了FF12和聖劍傳說4,

然後在這年年頭、與KH2僅相差一個月,

野村也有負責的另一項目、FF7補完計劃之一的FF7DC的2006年1月26日發售,

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII)

《地獄犬的輓歌 -Final Fantasy VII-》是一款第三人稱射擊遊戲,

本作專為PlayStation 2平台開發,故事時間被設定在《Final Fantasy VII》原作三年之後《降臨神子》一年之後,

內容圍繞主角Vincent與稱為DG(Deep Ground SOLDIER)的神秘組織的戰鬥。


而在KH2僅相距約半年時間,

TGS2006正式舉行了,

SE在此展會上正式發布了「Fabula Nova Crystallis」計劃,也就是新水晶神話,

其中包括了島山求的《XIII》、田畑端的《Agito XIII》以及野村哲也的《Versus XIII》,

而這三作不僅是與KH有關,甚至是影響了SE一整個十年。  


那麼這裡就先說點題外話,

既然這麼多人也已經猜測過《Versus XIII》的劇情,

那我也就姑妄言之,大家也就姑妄聽之吧,

也就是我用自己的方法嘗試去還原一下《Versus XIII》(下稱V13) 的劇情。


在V13的2008年預告中,最後出現了一句:

“There is nothing either good or bad, but thinking makes it so.”– William Shakespeare.

這是英國大劇作家莎士比亞其中一句名言,

譯作中文則是:「世間事無好壞,全為思想使然。」

這句話是出自《哈姆雷特》,也就是俗語所稱是《王子復仇記》。


而野村在KH訪談曾言自己第一套看的迪士尼動畫是《小美人魚》,最喜歡的一套則是《獅子王》,

而這裡有趣的是《獅子王1》的劇情是源自《哈姆雷特》,《獅子王2》則是來自《羅密歐與茱麗葉》,

Noctis王子的身份是為父親復仇的哈姆雷特,並且與茱麗葉相戀的羅密歐,

Stella則是則是阻止復仇的歐菲莉亞,並且與羅密歐相戀的茱麗葉,

那麼結合這兩套名作,便應該可以靠近野村的原始劇本。


Regis,也就是Noctis的父王,對應《哈姆雷特》中的丹麥國王和《獅子王1》的木法沙,

而丹麥國王的鬼魂對應Noctis所看到的“死神之光”,

Ardyn對應《哈姆雷特》中的克勞迪和《獅子王》的刀疤,所以最後應該也是被王子復仇成功而死的,

而Stella的哥哥Ravus對應《羅密歐與茱麗葉》的提伯特,也就是茱麗葉的堂兄,《哈姆雷特》中的雷爾提,也就是歐菲莉亞的哥哥,

而這兩位角色都是死在男主劍下,因此Ravus的死基本也是必然的

Gentiana應該是對應《羅密歐與茱麗葉》的勞倫斯神父,即為羅密歐與茱麗葉秘密證婚的神父,

Umbra則是對應约翰神父,他為勞倫斯神父送信给羅密歐。


Noctis的好友則是對應《哈姆雷特》的赫瑞修和《羅密歐與茱麗葉》班福留,但其結局卻不相同,前者活了下來,後者被茱麗葉的堂兄所殺死,

三位好友的位置則是對應《獅子王》的丁滿、彭彭和沙祖,

因此Noctis三位好友,結局應該是一死兩活,

Gladiolus的妹妹Iris,則是對應Rosaline,卡布雷特的侄女,戲劇前期中羅密歐的戀人。


而《獅子王》的三隻斑鬣狗則是源自納粹三大將軍,

Aranea、Verstael Besithia及General Glauca應該也有對應參考。


《哈姆雷特》被稱為四大悲劇之一,而與《羅密歐與茱麗葉》的共同點是男女主角雙雙死亡,

所以結合兩者結局,我對V13的結局作出以下推測:

Stella捲入王子的復仇之中意外死亡,Noctis則是在之後也因此而死亡,

但伴隨兩人的犧牲,國家與家族們也得以和解,迎來了和平,

因此,「世間事無好壞,全為思想使然。」


但是,這推測有一個缺陷,

就是沒結合“新水晶神話”和死亡女神,

而這點我會在下一篇讀後感再說。


1.4.2.2006-2007:Re:Com

那麼,說回KH,

根據之後2008年的預告片,《Versus XIII》的開發組基本正是KH2的原班人馬,

而野村亦曾說自己忙於開發V13而無暇開發KH續作,

也就是《Versus XIII》沒開發完就不會有KH3,

而按之後的現實情況,KH2的原班人馬也被分散開來去開發不同的作品了。


但在2005-2006這班開發人員依舊在制作2的Final Mix版本,

然而他們已經沒有時間去重製Com了,

就在這時,或許是報武藏傳II的恩,

以武藏傳II成員為主體的大阪工作室(*)提及自己有空閒,

並接下了重制Com的工作,也就是夾在2FM+的另一作的Re:com。

(*)大阪工作室:不知為什麼這時野村就開始叫他們大阪的工作室了。


從Staff表上來看,

首先,是武藏傳II的總監—吉本陽一(*)為Re:com擔當副制作人,

橋本真司則作為主制作人,

同時,安江泰首次作為副監制作,

而安江泰也是重要人物,留待後面再說。

(*)吉本陽一:《武藏傳》系列總監,後來也有協助BBS和DDD開發,2015-2018年左右離開SE


最終Re:com和2FM合併而成的2FM+在2007年3月29日發售。


Re:com的重製基本上是很好的,至少野村是滿意的,

於是野村便對大阪組的信心上升,直接影響之後事情的發展方向。


1.4.3.2006:PS3發售

PlayStation 3(簡稱為:PS3)是索尼互動娛樂所開發的家用遊戲機,也是該公司推出的第三款電視遊戲機,

於2006年11月11日在日本發售。


但因為KH沒有作品在上面發售,

所以PS3發售其實也只是影響了新水晶神話三作,從而間接影響KH進程,

所以下面基本上不會提及PS3。


但是PS3時代有一件相當重要的事,

那正是SE專門開發了引掣—水晶工具(*),Crystal Ware,

而據吉田直樹所說,當時SE在各個項目組內拉走了很多骨干程序員去開發這個工具了,

這直接導致FF13的開發緩慢和FF14 1.0的失敗,

幸好,KH進入了外包時代,令他避過了這場風暴帶來的影響。

(*)水晶工具:由SE開發並內部使用的遊戲引擎,引擎開發由村田琢領導,在引擎製作時,公司決定製作一款供第七世代遊戲機使用的內部引擎,在《Final Fantasy XIII》發行後的2010年,北瀨在一次採訪中稱,不談水晶工具引擎對其它遊戲開發的可能影響,其自身開發便是遊戲創作的重要障礙,但是,他稱這讓遊戲從PlayStation 3移植到Xbox 360變得非常容易,儘管讓引擎在兩個平台上執行的實際編程工作非常費勁。


2.第二階段:新kh神話(ABC新計劃~Rc)

而在KH2之後的2006年,SE也進入了下一個十年計劃,

也就是“新水晶神話”,

而KH在07年也公布了“ABC三作”,進入了下一個十年計劃,

所以我將2007年作爲分界。


在TGS 2007,

SE正式公布了有關KH的外傳—“ABC三作”,即Days、Birth by Sleep以及Coded,

而這三作外傳剛好也面對不同的方面,

Days(*)是NDS的任天堂、BBS是Sony的PSP,Coded則是手機上。

(*)Days:官方通常用簡稱,下面我稱358


而值得一提的是,

野村曾提及在一次討論KH後續的會議上,

他們最終提出了FF紛爭的原型,

這點我會放在FF紛爭發售的2008年再說,

但按開發年期來說,這次會議應該也約2005~2006年發生的。


2.1.ABC新計劃(2007)

2.1.1.2007:三作開發與CC

“ABC”三作的開發已經是確定了,

東京FF組自然是要開發FF,而且KH組已經定下開發FFV13,所以只能讓其他組來開發。


但此時木星也正準備開發07年發售的美妙世界,無法幫忙,

於是358的開發則是由外包解決,

而這次請來的外包公司則是參與過陸行鳥系列制作、很多KH粉都喜愛的h.a.n.d,

到358發售時的2008年再詳細說明。


而本來在約2006年的時候,PSP的BBS是由田畑端作為副監來開發的,

但後來因要田畑作為副監開發同屬PSP平台的CCFF7,即以Zack Fair為主角的核心危機,

而剛好大阪組給發他來了一份申請:

“我們能做得比其他組更好,所以請讓我們來做吧。“

之後他們做了一個DEMO,

Sora,Donald和Goofy可以在PSP中順暢地來回跑,

於是野村同意了他們的請求。


而當時CCFF7的開發才剛剛開始,

開發組正在為如何在PSP上實現效果奮戰聽到這個,

野村給他們看了大阪組的DEMO,並且跟他們說:“這就是你們在PSP上能做出效果。”


2.1.2.2007:這個美妙的世界

“王國之心系列創作團隊和”王國之心COM“開發商Jupiter Corporation共同開發,

遊戲從日版發行兩年半前,即KH2開發期和Com開發末期開始開發,也就是約2004年11月,

而正正是2004年11月,NDS發售,

同年12月,PSP發售。


遊戲設定於現代的東京澀谷商業區,其獨特藝術風格受自澀谷及其青年文化的啟發,

開發從Jupiter之前遊戲Com的元素中汲取了靈感。


當時任天堂宣布了任天堂DS但尚未上市,SE要求團隊專門為掌上機系統製作一款遊戲,

這創意團隊 - 包括神藤辰也(總監),長谷川朋宏(共同總監),荒川健(企劃總監)和野村哲也(角色設計),

而這些正正也就是當年野村所說的王國之心團隊,

也正是上面曾經提及過的名字,也正是KH系列的“第一梯隊”。


而這次最重要的影響便是石元丈晴,

石元丈晴(*)在美妙世界上負責了整作的音樂,

而經歷KH1、Com、KH2、FF10、AC、BC、CC、DC等,

也好好地證明了自己的實力,後也得到了SE的重用,

之後也成為了KH音樂制作的中堅力量。

(*)石元丈晴,參與了多部SE大作的音樂,在KH2後參與KH系列音樂,到KH3時仍在參與,2017離開SE


最終Jupiter也不負眾望,於2007年7月27日在NDS發售此遊戲,

而一個月後,PSP的FF7CC也於2007年9月13日在日本發售,

同時也為“FF7補完計劃”完美落下了帷幕。


同時,由於FF7CC也已經正式發售了,

野村便決定將手遊Coded交給曾經做過手遊的BC和CC的田畑負責了,

而野村也就全身投入進“新水晶神話”的工作中了。


2.1.3.2007:IPHONE爆誕

但正當SE全身投入手遊與掌機遊戲這種低成本、高收益的狀態,

還想將“新水晶神話”放進手遊之際,

喬布斯由解決了Pixar問題後,投入了三年時間,

開發出了IPhone。


第一代iPhone於2007年年6月29日晚上6時(當地時間)正式發售,

全美有上千名蘋果發燒友為搶購iPhone而在蘋果公司與AT&T的零售店門口提前一天排隊。


第一代iPhone上市後引發了熱潮,一些媒體甚至稱這款智能電話為「耶穌手機」(耶穌的手提電話),

很多零售店在一小時內即告iPhone售罄,並在一段時間內面臨貨物短缺。


2008年6月9日,蘋果公司發布了新一代的iPhone 3G,

並於同年7月11日正式發售,

第一代iPhone則在iPhone 3G上市後徹底停產;第一代iPhone共計售出了6124000部。


Apple的IPhone雖然並不是第一部智能手機,

但其帶起來的智能手機風潮對整個世界是造成了轟動是無可置疑,

第一,智能手機把整個功能手機市場基本給淘汰了,

甚至至今仍影響了Sony的手機業務。


2019年3月的新聞指出,

Sony智能手機業務節節敗退,還面臨260億的鉅額虧損,

綜合外媒報導,Sony不敵智慧型手機市場激烈競爭,

將在2020年3月前,最多裁掉2千名員工,相當於目前手機事業總僱員人數的一半,

根據Statistica統計數據,2010年Sony的智能手機市場占有率仍有3%,如今剩下不到1%,

手機業務成為Sony為數不多的弱點之一。


第二,智能手機的遊戲的開發成本低及普及度高的優點,基本毀滅了整個掌機市場,

之後直接導致Sony在PSV之後不再開發掌機,

雖然任天堂借著自己的技術仍能保持優勢,但後來也開始轉變了其開發的方向。


第三,SE的方向改變,

從和田上任後,便可以發現他支持低開發、高回收的方針,

以便在大作開發期間,仍然有資金流支持公司運行,

所以他支持網遊、頁遊、掌遊、手遊的開發,

而2007年智能手機的風潮出現後,功能型手機遊戲的開發基本就暫停了,

在2008年8月2日,SE正式宣布《Final Fantasy Agito XIII》更換平台,停止開發手機版,

SE宣稱在遊戲開發上,因當時手機無法提供他們所需要的功能。


2.2.Coded(2008-2010)

2.2.1.2008:FF紛爭

2008年另一件與KH有關的事情便是FF紛爭,

FF紛爭第一次公開是在2007年Square Enix Party上,是“FF20週年紀念計劃”的最後一款作品。


在約2005-2006年左右,

KH的主力制作團隊展開了一次會議,主題是“KH的將來發展”,

這時野村提到了自己想做一個“KH角色大亂鬥”的遊戲,

同時也是包括了“光與暗的衝突”的思想。


但是,經過討論後發現這主題實在不適合KH,

於是他們就將想法放到FF角色身上,

最終出現的作品便是FF紛爭。


而值得注意的是358一開始的想法是去操作更多十三機關的角色,

之後“KH角色大亂鬥”的想法最終放在358的多人模式上,

而最終甚至衍生出FF零式的多人操作,

“光與暗的衝突”的想法則是套用在KHX系列身上了。


說回FF紛爭,

這次的FF紛爭是出在PSP上,

制作人是北瀨佳範,創意制作人和設計師則是野村,

總監則是雙總監,劇情總監是KH1、KH2主程序員的荒川健,概念總監則是鹽川洋介(*)。

(*)KH1戰鬥設計,KH2世界設計,2016年因FGO離開SE,後成為FGO系列創意總監。


而之前負責KH2劇本的酒見治德,這次紛爭在渡邊大祐合作下,成為了主編劇,

而音樂則是由石元丈晴為主,關戶剛和鈴木光人為輔,

而在此之後,關戶剛也進入了BBS音樂制作團隊,後成為KH系列的中堅力量之一。


遊戲的正式版在2008年12月發售,

匯集了從“最終幻想1”到“最終幻想10”的主要人氣角色(以及11和12的個別角色),

所以也能看出點“總結系列,以作紀念”的意思。


2.2.2.2008-2010:幸運與不幸—Mobile與Coded

在2008年,Coded就已經開始準備配信了,

首先,Coded的平台是Docomo Prime Series-P-01A功能型手機,

而這Docomo正是FF7BC的發售的手機平台的公司,

所以以田畑來開發也是相當合理的。


然後,他們還針對Coded開發了一個手機上的社交平台,

即是KH Mobile,

而Coded的玩家可以在這平台溝通,甚至可以進行迷你遊戲比拼或者下載桌面背景,

在Mobile平台獲得的裝飾也可以在Coded上使用,

而購買並下載了Coded相應的章節,亦可獲得相關裝飾在Mobile上使用,

因此,在Coded在2008年11月19日於日本推出預先安裝版本,

所以,Mobile便在2008年12月15日推出,

可以説Mobile和Coded是KH系列最具社交元素的遊戲也不爲過。


但Coded正式上線的日期卻是2009年6月3日,

及後發售了8個章節,

最終章節的發售日期為2010年1月28日,

至於其原因會放在2010年再說。


Coded是KH最為少人知道的正統作品,甚至沒有相關銷量數據,

主要是因為當時智能手機的衝擊和Coded劇情的重覆性,

但Coded的而且確為之後的系列作帶來了影響。


第一,社交平台,

在Union Cross中出現的“Tres”的社交平台,正是來自Mobile。


第二,裝飾,

這個萬惡的裝飾系統正是來自Coded,

之後的Re:Coded、0.2以及KHX系列甚至將其發揚光大,

而Coded所制作的Q版風潮也沒有叫停下來,在之後衍生出了WOFF和PFF等作品。


第三,FF15主團隊及第三梯隊,

基本上參與Coded的很多參與KH系列的主Staff,後來也加入了FF15的團隊,

例如:秋山晃一、白神陽嗣、小野公則、那須靖明、江波戶天仁等,

而有些則直接拼入KH團隊,例如:品川宗則,

為SE之後制作的FF15、FF零式及KH系列提拔了多位人才。


第四,多間外包公司,

由於Coded人手不足,這次找來了超過三間外包公司,

後來這模式套用在KH3身上了。


2.2.3..2008~2009:金融海嘯與SE收購Eidos

2008年世界金融危機,是一場在2007年8月9日開始浮現的金融危機,

自次級房屋信貸危機爆發後,投資者開始對按揭證券的價值失去信心,引發流動性危機。


即使多國中央銀行多次向金融市場注入巨額資金,也無法阻止這場金融危機的爆發,

直到2008年9月,這場金融危機開始失控,

並導致多間相當大型的金融機構倒閉或被政府接管,引發全球經濟衰退。


而SE於2009年2月12日 - SE控股宣布以8430萬英鎊(每股32鎊)收購Eidos Interactive的控股公司,

Eidos plc.Eidos是負責出版盜墓者羅拉系列,刺客任務系列,殺出重圍系列,神偷系列和凱恩的遺產系列的英國出版商,

2009年4月22日正式完成收購Eidos。


而SE對此的官方解釋是:

為了從合併後的第 2 階段邁向第 3 階段的目標,

SE 提出 3 大工作重點,包括「全球化」、「網絡化」、「強化自家 IP(智慧財產) 」。


已經付諸實行的包括透過吸收英國 Eidos 來佈局歐美開發據點與銷售體制,

增加 3A 級作品的投入,事業骨幹轉型為網路型,

強化包括 SQUARE ENIX、Eidos、TAITO 等自家所擁有的智慧財產等。


2010 年全球化工作重點包括強化歐美的基礎,投入中國與新興國家市場;

網路化工作重點包括投入《Final Fantasy XIV》的營運,推動新領域網路事業的發展與建構事業基礎;

強化自家 IP 工作重點包括推動內容的多面發展,挑戰構築全新 3A 級品牌等。


2008年末金融海嘯和2009年初的Eidos收購無疑是對SE資金流造成一定的壓力,

然而這些也和KH沒什麼大關係,

因為KH在2007~2010年還是專注於外包的ABC三作,

因此未受到嚴重的影響,

主要的關係便是SE專注開發FF14和收購Eidos,還有2008年金融海嘯對環球經濟影響,直接導致“新水晶計劃”開發受阻。


2.3.358(2009)

2.3.1.Hand初現  

上面提到358交由制作過陸行鳥系列的h.a.n.d(下稱hand)(*)負責開發,

據358訪談,野村提到開發358的目的有兩個,

一,是為了可以加入新的平台和潤飾故事,

二,是希望能有多角色參戰,例如使用13機關。

(*)h.a.n.d:位於札幌的遊戲開發企業,主要開發家用機遊戲和制作cg映像,

負責合作參與358、coded及rc的開發工作,至今仍與se合作。


在副監方面,則是找來了剛做完了美妙世界副監、美術出身的長谷川朋廣(*),

其他職位則找回原本的KH開發團隊,

戰鬥系統及地圖則完全交給hand開發,由山本浩二帶隊。

(*)長谷川朋廣:美術方面人員,自FF8開始參與制作,先後參與KH1、COM及KH2,後作為358和RC副監,亦有參與BBS和DDD,後參與開發夜光引掣、FFV13和FF15,成為FF15的首席美術設計,現於夜光組的SE子公司內。


在劇本方面,則不採用舊人,

提拔KH2和美妙世界的事件設計、Coded編劇,石田裕加里(*),

再加上KH系列小説作者金卷朋子共同創作。

(*)石田裕加里:KH2、美妙世界的事件設計,358、Coded及RC編劇,後隨KH1及KH2的紋理設計總監荒川健,在2013年左右離開SE。


358最終於2009年3月30日發售,

配合金卷朋子的劇本與下村陽子的音樂,

再加上NDS的普及度,

爲系列拓寬了粉絲層。


358雖是受歡迎的一作,賣了超過100萬套,

但卻是系統傳承下來最少的一作,甚至至今仍未重製。


另外,在358開發期間,

由於Coded平台受限,

野村希望Coded能夠被更多的人玩到所以選擇在最普及的平台上,

但由於PSP要發售BBS,

於是找來了hand希望開發Re:Coded(下稱rc),即是Coded的重製版。


因此,在358開發後,

基本就保留整組人員馬上去開發RC了。


同年,

因水晶工具開發緩慢,

由發表經過三年,2009年12月17日,FF13正式發售,

而從FF13的Staff表可以見到渡邊大祐和酒見治德,

這也正能解釋爲什麼兩人沒有成爲ABC三作的主編劇。


2.4.BBS與RC(2010)

2.4.1.2010:未來的路標-BBS

野村在BBS訪談提到,

通常自己是先考慮遊戲的系統,

不過製作BBS的時候,是先從寫劇情開始的,

terra在命運島遇見riku的劇情,以及aqua與sora和riku交談的劇情,這些都是很早的時候就想好了,

另外,劇情在KH2剛結束的時候就開始構想了,甚至比KH2FM出來得還早得多,

當這段隱藏動畫做出來的時候,

他們還不能判斷PSP的遊戲容量會有多大,

所以也們也沒辦法確定整個遊戲的劇情流程有多長。


也就是BBS至少在2005-2007年已經開始構想,

並打算放到PSP平台上。


另外,即使在他們開始製作的時候,

他們也沒辦法確定能不能將這段劇情放到遊戲的最後,

或者他們是不是一定要寫這段會佔據大量容量的內容,

或者那裡到底有沒有足夠的空間讓他們來展現之後的狀況。


野村開始寫劇情的時候,

他決定三位主人公都可以讓玩家控制,並且每個人都有其獨立的故事,

他寫劇情是按照terra、ventus、aqua的順序寫的,

所以實際遊戲中的劇情也是以這樣的順序展開:terra最先開始了他的旅程,ventus緊隨其後,aqua則是最後出發的。


指令組系統則是野村提議一開始就計劃好了的,

當時他們在想如果我們把KHCOM中的卡片組系統簡化並加以擴展是否能讓遊戲變得更有趣。


之後他們在《美妙世界》中加入了在指令使用過之後需要一段恢復時間這一系統,並且準備進一步進化。

遊戲與KHCOM一樣有一定的手動控制的自由度,

不過他們認為在瀕死時還需要等待自動回复的緊張感會帶來更多樂趣。


所以其實被眾多人垢病的指令組系統是來自Com的。


説回Staff表,

首先是副監方面,找來了做過Recom的安江泰,

副制作人也是跟Recom一樣的吉本陽一,

主程式員也是參與過武藏傳2和recom的後藤保和中道雅史,

跟358相似,幾乎關於系統方面的工作都是由大阪組負責,

而美術方面則大部分交由東京方面負責,而當然也有一個職位內一個東京員工加上一個大阪員工的情況。


至於劇本方面,

由於石田及金卷在做358,野島不在本社,

渡邊和酒見在忙於FF13,

於是野村找來了設計過KH2故事原案的岡勝作爲編劇、分鏡和劇本,再找渡邊協助。


而最重要的是,

西理江在此作開始作爲KH的項目經理,

爲之後KH加速商業化埋下伏筆。


最終BBS於2010年1月9日,緊隨FF13發售,

其銷量仍然超過100萬套,

因此野村對大阪組的信心再度上升。


2.4.2.2010:第二梯隊大整合-RC

時間進入2010年年頭,

由2009年6月開始更新的手遊Coded,

以基本一個月一章的速度配送,最終章配送日爲2010年1月28日。


爲什麼2009年11月已經可以開始預安裝,而隔半年才配送?

因爲Coded最終章涉及了BBS的劇透,

所以要在2010年1月9日發售後,Coded才能配送。


由於Coded平台受限,

野村希望Coded能夠被更多的人玩到所以選擇在最普及的平台上,

而最神奇的是Rc發售日爲2010年10月7日,

與最終章配送日衹差9個月,

所以極度可能是在Coded配送期間,甚至Coded配送前,

已經決定在NDS平台上重製了。


另外有一點很有趣,

Rc副監不是原來Coded的田畑,而是長谷川朋廣,

爲什麼呢?

一是田畑的Coded組本來人少,而主力人員大多都去開發FF零式和FF13-2了,田畑都必須負責第三次生日和零式開發了。

二是Rc重製是NDS,曾經制作過NDS的hand和358團隊自然得心應有,

因此找來358副監長谷川負責。


而或許大阪組爲了報答Coded,

在BBS發售後也加入了Rc的制作,

結果Rc就變成了一款很神奇的作品,

可以見到東京、大阪和hand的Staff。


而野村在DDD訪問中,

也提及Rc是融合了三部攜帶機作品的特點的一款新作,
雖然故事基本和coded一樣,但除了劇情動畫之外全是新的。

系統概念大概是coded + 358 + bbs,也將各自作品的特點融入了本作,

戰鬥由BBS的導演進行調整,地圖也是同一團隊製作,升級等成長要素繼承了358的部分要素。


而當然Rc也繼承了Coded的社交性,

通信加入了很多要素,僅僅是通信也會很有意思的設計,與不同的軟件通信會得到不同的樂趣,

通信可以得到avatar裝飾,

avatar裡面還有bbs的主人公和FF13的主人公lightning。


但結果這作全球銷量僅有91萬,

亦是至今唯一未超百萬的KH系列作品。

2.4.3.2010-2012:網絡化失利—FF14 1.0與E3 2010

FF14 1.0的事情相信大家也知道,

畫面時好時壞,地圖重覆,一些環境物件的面數和玩家角色一樣多等等問題,

可以這樣說,FF14 1.0是SE合併後到PS3年代的所有問題全面爆發的結果,

和田的開源政策、水晶工具及人員出走造成的人力不足、開發組內的各自為政、SE社內的固步自封等等。


FF14 1.0當時大眾的反響也十分強烈,風評也很差,

SE還要投入了大量的人力和物力去修復FF14 1.0,

最終甚至同年的10月14日宣布決定重做FF14,

這無疑是對社內造成了嚴重的資金流影響,

遊戲第一版線上服務從2010年9月30日起到2012年11月11日止,

但因為FF14 1.0也不是本文主題,所以也不說太多了,

至於吉田我會留在2013年再説。


但是在KH方面,

任天堂在E3 2010公布了3DS的發行,

同時在E3展內,公布了SE會為3DS開發KH系列遊戲,

也就是在2009年左右,SE在3DS發行FF前就安排了KH開發3DS系列遊戲,

因此,此時KH系列的重心放到3DS的開發上。


也即是說,BBS的大阪組在開發完RC和BBSFM後,

就被野村趕去開發3DS了,

因此,FF14 1.0所造成的問題對KH系列影響也不大。


2.4.3.2011:日本地震-零式與FF13-2

大阪組開發的BBSFM也在2011年1月發售,

然後他們全體便去開發3D了,

由於3D也在開發初期,而且3D基本全權由大阪組負責,

無論好壞,從結果上都是沒有受到太多東京方面的影響。


但2011年也是日本經濟受挫的一年,

2011年3月11日,

日本發生東北地方太平洋近海地震,

其伴隨而來的海嘯與餘震所引發了大規模災害。


震災後的東京市場受震災帶來的核電站事故影響帶來的問題,

3月15日日經平均指數比前日暴跌10.55%,

創造歷史第3的單日跌幅下落率,

指數最後收於8,341円11錢,單日暴跌超過1300円。


世界銀行放出最大的2,350億美元(約19兆日元)資金援助、

日本政府宣布除了經濟上的影響,本次地震損失大約16-25兆日元,

另外,在全日本至少有66家各種企業因震災原因間接或直接導致破產。


而當時SE既仍背負着2010年末FF14 1.0的包袱,吉田的FF14 2.0,還有Enix的DQ10,

再加上大地震帶來的日本經濟動盪,

SE是產品主導的公司,

不能容忍這種超長周期的投資,

因為財務報表總需見股東的。


因此在FF方面就交出了FF零式和FF13-2。


由田畑總監、北瀨擔任制作人、野村人設的最終幻想零式終於在2011年10月27日發售,

發售的平台與之前《Agito》所說的手機也不同,

他最終發售在掌機PSP上,甚至被稱為“PSP的絕唱”。


而作爲總監的田畑是極度適合開發零式的,

而零式也是最適合由田畑來開發的,

田畑有開發FF7CC和Coded手遊的經驗,是適合開發《Agito》的,

而開發過BBS和第三次生日的經驗,也是適合開發零式的,

而在零式中,也可以看到開發Coded的人員,

例如:加藤順、那須靖明、小野公則等,

可見本來零式真的是以手機平台發行的。


當然,這個遊戲的評價也相當兩極,

但客觀而言,就故事的結尾而言,也是相當倉促,

世界毀亡的劇情鋪排不足,也是相當受垢病的一點,

“朱之秘史”雖然在遊戲中很好地補救了這點,

但同時也證明了劇本方面很多東西也沒能運用到。


在兩個月後SE在PS3平台發售的FF13-2,

按FF13相關訪談所說,

FF13最後的主線,僅用了預先設計內容的1/3,

剩下大量的素材和內容後來被用來做了FF13-2和FF13LR兩款外傳作品,甚至還有剩餘,

於是在這SE危機下,就出現了FF13-2,

最終FF13-2於2011年12月5日發售。


這很明顯地顯示出,在外圍經濟和內部情況下,

企業內已經不再有資源同時開發多個大型項目,

SE為了保持企業的資金流,

強行將未完全完善的零式和FF13-2強行推出市面,

最終導致了評價兩極化。


雖然推出了多項作品,但也救不回財務報告,

因為SE終止了部分項目,和娛樂場所的維修,

最終2011財年虧損99億日元。


3.第三階梯:大爆炸(ddd~Union x)

時間進入到2012年,

KH系列正式進入十週年,

野村和安江亦制作了DDD以慶祝系列十週年,

而這階段也是世界觀最爲膨脹的一個階段。


至於在這階段內,SE也因爲FF15而産生了爭端,

但因爲KH系列進入了高清重製時代,所以這個爭端基本也不會提及。


3.1.DDD(2012)

3.1.1.2012:3DS的嘗試,終章序言

野村在訪問中指引開發3D的契機是,

一開始是任天堂直接找上門來的,說就算是演示也好請一定要來幫把手,

而正好野村也有一些系統和劇情上的構思,

這些想法在N3DS上表現應該還比較合適,

所以就真的開始製作了。


E3 2010演示的東西之所以加上了演示的名頭,

就是因為還有很多正式情報無法公開。

而本作並不是複刻作品,而是一款完全新作。


這次的主人公是sora和riku兩個人,

KH3D是在358、BBS和Coded之後進入新階段的作品,

而在之後的訪談也提及3D是為了Riku這一人物作總結的一套作品。


本作由開發了KHBBS的大阪組接手,

安江看到野村帶到大阪去的企劃書也非常高興。


其實從BbSFM開始算起就只有1年的時間,

開發組成員為了達成開發進度都非常努力,

當時開發的大阪組雖然之前有開發過BBS,

這次是他們第一次開發雙屏幕的完全新作。


即使野村這次給他們出了更多的無理難題,

他們高度的創造力還是在本作中得到了體現。


工作人員方面則與BBS人員相似陣容,

安江負責副監,帶領制作系統,

野村負責總監,負責劇情和美術方面。


最終遊戲於2012年3月29日發售,

獲得超過100萬的銷量。


在劇情方面,

DDD很好地把前面諸作的伏筆連結在一起,

發揮了“Chain”的作用,

但同時也是由DDD開始,設定開始變得複雜難解,

爲之後X和KH3的問題埋下伏筆。


在系統方面,

DDD繼承了BBS的指令組系統,

開創了寵物培養系統和Flowmotion,

前者被最終幻想世界繼承,後者由KH3繼承。


3.1.2.2012:夜光引掣與救世手遊

夜光引擎,Luminous Studio,

是由SE開發並內部使用專為第八世代遊戲機打造的遊戲引擎,引擎最初於2012年6月5日公布。


在巴黎Cité des Sciences et de l'Industrie舉辦的一次講座上,前Square Enix技術總監Julien Merceron(也是前konami的技術總監,可以說夜光Luminous和fox引擎都跟他有很大的聯繫),

談到了很多關於自己以前工作中的經歷。


Julien Merceron解釋說不先用引擎開發一款遊戲出來就進行共享是很困難的,

有些公司會這麼做,但是他不會。


當他製作遊戲引擎時,

一定要有一款使用該引擎的遊戲一起開發,

引擎在這款遊戲中不斷改進之後,其技術才可以被用來共享,

因為開發團隊可以確信它可以使用,

如果一款引擎沒能證明自己的價值,出問題的風險就會源源不斷,

所以他表示建議SE先開發完成15,並總結相關經驗後在用於其他遊戲開發。


所以基本上可以肯定,

FFV13,或者説FF15的開發和夜光引擎的修正是同時進行的。


而另一力證正是,

在關於FF15的訪談中,

有“野村在2012年時曾經提議,向遊戲導入音樂遊戲要素,做成悲慘世界音樂劇式的音樂動作遊戲的方案”,

而日本上映悲慘世界電影正是2012年12月21日,

而且野村在kh音樂會與下村的訪問中也有提及此事,

更證明此事的可信性。


因此可以猜測,這時FFV13在這時經歷了一次重做,

野村順便建議改成音樂劇式,

並且遊戲開始針對PS4制作。


但引掣開發明顯不是容易事,

水晶工具拖慢了FF13也正證明了此事,

在基礎技術研發上的投入本來就是花費巨大短期內不會見到明顯收益的投資,

而夜光引掣也會造成人手及資金短缺。


而對於KH而言,

早在2007年,野村就説過KH3不會在FFV13前推出,
但可以這樣推測:

SE本來是計劃讓FF13先出,再出零式,再出V13,再出KH3,

在期間再出FF14,以MMORPG來維持公司開發大作時的資金流。


但是,水晶工具、金融海嘯、智能手機、FF14 1.0失敗、東日本大地震等問題,

都是SE所未能預測的,

因此,這些負面影響就直接對當時位於計劃最後的V13造成了極大的問題。


那2012年SE又有什麼作品可以確保資金流呢?


《擴散性百萬亞瑟王》,
在2012年4月9日正式在日本配信,

連續五個月一直停留在日區App Store暢銷榜前十的位置。


隨後推出的中文版,韓文版等版本也是十分受玩家歡迎,

宏大的世界觀和劇本、出色的立繪、知名的聲優、耐玩的卡牌對戰系統和收集要素等等,

無疑SE為日後的卡牌遊戲樹立了教科書式的範例。


SE也創造了全新的手游IP,

並以此敲開了海外市場的大門,後又推出了《乖離性百萬亞瑟王》、《叛逆性百萬亞瑟王》。


手遊成爲SE走向商業成功的方向,

自此之後,SE就樂此不彼推出手遊來維持資金流了。

3.2.1.5+2.5(2013-2017)

3.2.1.2013:PS4發售

先説Sony,

早在2012年,SE就在開發夜光引掣,

可見Sony早就已經找SE爲PS4開發遊戲。


2013年初,Sony宣佈將在2月20日於美國紐約召開以「見證未來」為主題的發佈會,

2013年2月20日,索尼在紐約的發佈會上正式公佈了「PS4」的商標、遊戲主機的規格、首發遊戲以及遊戲演示畫面。


而SE也給足面子,

在E3 2013上,先是將FFV13更名FF15,放在PS4,

再宣布夜光引掣的KH3正式開始開發,

也就是SE三柱已經有兩個正傳決定在PS4發售,

這無疑是強心針。


最終PS4在2013年11月15日美國發售,日本於2014年2月22日發售。


3.2.2.2013:絶地反擊-新生14與雷光回歸

再來是SE方面,

對於 2013 年度與集團業務相關的事業環境,

SQUARE ENIX 認為歐美方面家用遊樂器主機的軟體市場會更為競爭激烈化、寡占化,智慧型手機與平板電腦等智慧裝置會急速普及,

將進入大規模變革期。


為了適應激烈的環境變化,

將進行事業構造改革,確立新收益基礎與改善收益性。


首先是FF14 2.0,

《Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》於2013年8月在日本和歐美Windows於PS3上營運。


初版《Final Fantasy XIV》於2010年9月發行,

並獲得了大量的負面評價。

作為對負面評價的回應,原史克威爾艾尼克斯總裁和田洋一於同年宣布,

吉田直樹領導的新團隊將接手作品的後續開發。


團隊在負責初版更新內容的同時,

另行製作全新的新版遊戲以求取代初版,

從而一洗初版獲得的批評。


《Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》最初被稱為「2.0版」,

新版延續了初版遊戲的遊戲背景和設定,

並使用了新引擎、改進了伺服器結構、重製了遊戲性與介面,而且還編寫了新的劇情。

《新生艾奧傑亞》一經上線就獲得了好評,

評論者們稱讚了遊戲機制的可靠和做出的進步

,並稱吉田成功扭轉了這個項目。


SE的高層稱,公司在2013年將財政扭轉為盈利的部分功勞要歸功於該遊戲的強勁銷量和訂閱人數,

截止到2018年8月,全球註冊用戶達1400萬個,

FF14 2.0這作品,無疑是成功的,甚至可以稱上是絕地反擊。

而SE在面對FF14 2.0開發之際、FFV13的推倒重來、KH3開發以及夜光引掣開發,

或許是出於保險下開發了雷霆回歸:FF13(下稱LF),

遊戲最初於2013年11月21日在日本PS3和Xbox 360平台發售,

本作亦是「新的水晶故事 Final Fantasy」系列的一部分,

將作為《Final Fantasy XIII-2》的續篇,終結自《Final Fantasy XIII》開始的劇情。 


《雷光歸來》在遊戲系統上進行了大幅改進,

採用動作導向的戰鬥系統,

玩家可自訂角色的裝備,遊戲採用晝夜週期系統,

玩家只有13天去阻止世界末日爆發,玩家的某些行動會延遲時間,而有些行動則會加劇末日進程。


前作《Final Fantasy XIII-2》開發期間,

開發團隊已在構思故事後續的可能性與本作的世界觀,但當時未有創作續作的實際決定。


本作開發工作於2012年5月(XIII-2最後的追加下載內容推出後不久)展開,

總監鳥山求表示希望述說更多雷光的故事,

但上述追加下載內容未能為雷光劃上滿意的句點。


遊戲開發時間比前兩作短,

製作人北瀨佳範解釋團隊不欲玩家忘記前兩作的劇情,以及需要趕在次世代遊戲主機發行前為《Final Fantasy XIII》系列作出終結,

因而提高製作速度,

本作亦是第七主機世代中最後的原創Final Fantasy作品,不會提供次世代主機版本。


最終兩作銷量也沒有讓SE失望,成功轉虧爲盈。


3.2.3.2013:冰雪狂潮

2013年對迪士尼本社也是重要的一年,

自從Pixar加入迪士尼後,

以John這創意總監爲首,推倡“創新”理念,

因此華特生前曾經想做的“The Snow Queen”,

在2011年也正式開始重新制作起來。


而這作品終於2013年上映,那正是Frozen,

Frozen的風潮和盈利自然也是不用説的,

自此也被打上了“迪士尼必出佳作”的標籤。


而在這種理念下,

迪士尼遊戲部也與Pixar合作,2013年8月推出了《迪士尼:無限》。


3.2.4.2013~2017:高清技術測試-1.5+2.5

當然在公布KH3上PS4後,制作組也展開了相應的政策,也就是三綫並行,

一個是高凊重制,一個是KH3開發,一個是X系列。


首先,是由大阪組針對PS3發行前面諸作的高清重制,2012年,

野村證實,為了紀念系列發行十周年以及吸引新玩家的加入,

他將考慮引進所謂的「高清技術測試」(HD Technical Test)。


最終在2013年3月14日推出1.5,2014年10月2日推出2.5,

2017年3月19日在PS4推出1.5+2.5。


3.2.5.2013~2014:KH3更換引掣

至於在KH3開發方面,則與FF15開發有關連,

在2014年9月,

SE宣佈野村哲也將不再擔任《FF15》的監製,他的職位將由《FF零式》的製作人田畑端接替,

而野村將全力投入KH3的開發。


而同時在之後KH3的野村訪問上,

被記者問及造成KH3難產的原因,

野村説道導致其到目前依然還在開發中的原因有很多個,

但其中一個很重要的原因,

是遊戲在經過一年的製作後,也就是2014年突然決定換引擎。


這個將原本的遊戲引擎更換成「虛幻4」的突然決定,

代表了許多內容必須要整個重新開始。

然而,野村,仍然表示「這是一個勢在必行的決定」,

而之後他表示這是公司管理層的決定。


夜光引掣的開是和FF15開發同步的,

也就是2014年,FF15開發受到影響,

SE不能等到FF15完成,再去開發KH3,

而且再加上E3 2015公布FF7R,

SE很明顯是不想因爲夜光引掣影響或者延遲KH3和FF7R的開發,

甚至最後建立子公司讓夜光組開發遊戲。


3.3.X系列(2013~2019)

3.3.1.2013~2016:SUCCESS-KHX

在X系列方面,

KH依然堅持著“身先士卒”的原則,

在SE網頁平台需要宣傳的時候,

KH又在此平台推出了頁遊的外傳。


但由於大阪組專注於KH的「高清技術測試」,

一定未能參與其中,

Jupiter也在忙於神藤辰也和伊藤壽恭的PFF,之後還有野村FF記錄者,

hand則忙於自家外包工作,還有SE手遊千年勇者,及後甚至幫忙開發,

於是野村為KH找來了另一外包公司,

也即是KHX運營-SUCCESS Corporation (下稱SUCCESS)。


SUCCESS(日語:株式會社サクセス,英語:SUCCESS Corporation),

日本電子遊戲開發商和發行商,

成立於1978年6月,總部在日本東京,

其最出名的作品是電子射擊遊戲棉花小魔女系列。


SUCCESS其實算是萬能型公司,

大至家機,小至掌機,都有做過,

當然也有運營頁遊的經驗,

因此KHX就於2013年7月18日開始運營,

到2016年9月1日關服。


而KhX的副監則是美妙世界的總監神藤辰也,

企劃總監則是由美妙世界副監的伊藤壽恭擔當,

劇情則全權由岡勝負責,

而這KHX也是SE方最少干涉的一作。


雖然已經不知道當時的下載數和利潤,

但遊戲獲得了“WebMoney Award 2013”的Best Game獎項。


3.3.2.2015~2019:BG-Ux

接下來,KH系列開始邁向手機遊戲,

但依然沒有人手,於是也找來了外包公司,

而頁遊X早就決定了關服時間,

這個企劃正是要讓頁遊X能夠在手機上遊玩,

於是在X關服的一年前,在2015年9月3日,

由BitGroove Inc.(下稱BG)制作,SE發行。


與KHX的制作方不同,這次找來了專門開發App的BG,

而BG也有制作網頁的經驗,

因此在兩作的銜接上也有幫助。


而Unchained X是比較特殊的制作人員,

首先運營是由BG全權負責,但在系統上也有SUCCESS協助,

至於副監方面是由X企劃、原Jupiter員工的伊藤壽恭負責,

X副監神藤辰也則在Ux負責藝術總監。


劇情仍舊是由岡勝負責,

音樂則改由下村和關戶剛負責。


根據3026年的財報內容指出,

Square Enix 在去年的營業淨利、一般淨利、以及歸屬於股東淨利皆成長 20% 以上,

《王國之心 Unchained χ》等手遊的營收表現非常亮眼。


而Unchained X至2017年4月再更名為Union Cross,新增多人模式,

直至最新活動記錄,運營指出UX已有800萬下載量。

4.第四階段:2.8與KH3(2017-2019)

2.8和KH3的事情大家都知道,我就不浪費時間寫了,

也就衹是近兩年的事情,

近五年,社交媒體發達和KH長期沒新作,

很多人也先後進行了資料的考古和整理,很好地保存了記錄,

所以我就直接進入主題吧。


注意,以下是本人在遊玩後對kh3的個人感想,

極具個人傲慢與偏見,

請斟酌觀看,

那麼先來先禮後兵一下。


4.1.先禮

其實,KH系列從來也有被裁的風險,

或者説他比一般遊戲更有被裁的可能性,

衹要SE或者迪士尼,或者野村,

SE放棄的IP也不少,迪士尼才剛裁了無限,

可以說KH殘存到現在就已經是奇跡了。


所以我個人對KH3的及格綫,或者説目標是“不要被裁”,

因此,當輿論普遍吹KH3首週日本40萬銷量,我是比較緊張的,

這樣就算按日本30%、美國70%,那麽KH3全球累積銷量加起來也就衹有110萬至150萬套,

而且日美三七比這麽美好的比例基本是不可能的,KH3甚至有可能首週跌出100萬銷量。


再加上SE財報公布1.5+2.5+2.8累積賣了200萬套,

就算當1.5+2.5全球衹賣了20萬,2.8也就衹累積180萬套,

當然,1.5+2.5也不可能衹賣20萬套,2.8銷量衹會更低。


從當時的情況來看,

從成本和開發週期來看,

如果KH正傳的全球銷量低於100萬,就真的完蛋了,

這系列就真的永別了。


所以我當時是真的這樣想的,

管你什麼牛鬼蛇神,衹要讓更多人認識KH,

衹要能讓KH3有賣多一份的可能性,

衹要讓KH3能夠賣多一份就行了。


在kh3發售後,

MC榜説KH3在首週3天61萬,當時是真的鬆了一口氣,

因為就算日美五五比,KH3也已經超過了100萬大關,

後來有人跟我説FF15首週7天69萬,我更是差點就哭了,

不是說比較,但一個KH正傳能和Square的第一IP、FF的正傳稍稍並肩,

就證明了KH作爲一個“商品”還是有價值的,

就證明了KH是成功的,

衹要有價值,SE和迪士尼也不會輕易放棄,

衹要能殘存下去,我也就滿足了。


因此,我玩完kh3後情緒比其他KH粉更爲穩定,

嗯,該吹的吹完了,開始黑吧。


4.2.後兵

如果說偽典是我玩KH3“之前”的讀後感,

讀後感上篇便是我玩KH3“期間”的讀後感,

接下來的這段文字就是我玩KH3“之後”的讀後感。


再次提醒,以下文字極具主觀與偏見,

請斟酌觀看。


4.2.1.SE的危機與迪士尼的方向

4.2.1.1.SE的人才缺失

Square和Enix互相合併,互相吸收了對方的缺點,

Square也開始了Enix那種外包與重制並行的政策,

但其實這政策在商業上是毫無問題的,

相信大家也認同“企業要賺錢”的這説法。


和田洋一很明顯是懼怕SE再踏上當年坂口的周轉不靈的情況,

他可以犧牲一切來維持SE這企業的運營,

可以説他在SE的生涯上,始終沒法擺脫坂口的陰影,

爲了避免Square再一次陷入那種境地,

他可以和解任天堂、背叛Sony和微軟走在一起、裁減員工和工作室、IP再利用、廢掉不賺錢的IP等等,

在日本遊戲企業的開發成本和時間上升、利潤下降的環境下,

他的政策無疑是正確的,的確也爲SE賺了很多錢,

他作爲一個商人是很合適的。


然而,就像當年的Enix一樣,

因爲長期外包,自身的技術無法累績,

其他核心技術人員則全耗在水晶工具和夜光引擎,

在人才方面,2003年合併後走一批,FF14後又走一批,FF15後又走一批,

沒有“心”的Square,又能不能説是那個當年遊戲業界領軍的Square呢?


説遠了,説回KH3,

有人問:

“爲什麼KH3和KH1相差這麽多?”

我答:

“沒辦法,這是由當年做BBS的大阪組做的,他們已經盡力了。”

那,爲什麼野村要讓大阪組做KH3?

野村:

“本來就想培養大阪組做主機遊戲,

剛好本組沒有空,就讓大阪組做了。”

那麽東京本組在2013年在做什麼?

對,FF15和夜光引掣。


説回KH1,

KH1的制作人是橋本真司,副制作人是北瀨佳範,榮譽制作人是坂口博信,

編劇是野島一成,渡邊大佑,

音樂是下村陽子,

動畫是神藤辰也,

甚至當時是以FF同等動員和資源來做的,

那麽KH3能找回這些人和資源嗎?

這是不可能的,

當年做KH1的一半人已經不在SE,

剩下的一半人已經是自己在帶領一個項目。


那麽找回外傳制作組總可以了吧?

Coded副監田畑端,在做FF15,

358副監長谷川,在夜光組做夜光引掣,

還有,bbs副監安江泰,

所以歸根究底,問題還是那個,

人才缺乏。


FF14 1.0失敗時找來了ENIX的吉田直樹,

FF13的北瀨還在雷光回歸,

甚至Square本家品牌的FF正傳作品,FF15,也得找做KH外傳的成員來做,

FF永遠優先於KH,

這是正常的,這是合理的,

自家FF都快要死了,高層哪管你KH3找誰來做呢?

真是“S社無大將,田畑作先鋒”。


而其他外包公司和成員分散在woff、紛爭等等項目,總不能停了這些項目吧?

野村不找大阪組做KH3,

難道要找做X的SUCCESS和BG來做嗎?


“DQ守家,FF攻城”,曾經有人這麽説過,

那麽KH呢?

用我的説法就是,KH養人,

KH的米好養人啊,

SE甚至因此把Jupiter和hand的制作人挖走了,

結果,在田畑也離開了SE的現今,

KH第一梯隊、第二梯隊基本也沒有人留下來做KH了,

看回KH3 STAFF表,你甚至不能找出多少個做過KH正傳的人。


在這麽人才和資源缺乏的情況下,還想達到KH1和2的高度,

基本上是不可能的,

不如説,大阪組成功守住了KH系列正傳最低限度的尊嚴,也已經算成功了,

所以其實我早就有心理準備,

而且,如果大阪組也不做KH續作,

論資排輩,那就真SUCCES來做了……


4.2.1.2.迪士尼的限制

另一方面,

有人問:

“Frozen世界怎麼這麼沒代入感?”


迪士尼是藥,也是毒,

迪士尼的宣發力和普及度,是KH所需要的,

但同時,迪士尼的限制是恐怖的。


雖然迪士尼成功避免了粗制濫造,至少每一代KH作品也有其獨特性,

但同時他對KH3內部限制也是前所未有,

因為動畫作品制作人仍身處迪士尼內,

他們可以對作品有最終決定權,

野村也多次提及交涉相當麻煩了。


所以也不難理解,

以代入感交換宣發力,

KH一直如此,以後也必如此,

這問題我完全可以理解並接受。


4.3.固步自封

KH是很受外圍因素影響的作品,

然而他在系統上是固步自封的,

KH1系統是當年最創新,KH2是完善系統,

而之後諸作采用了很多不同的系統,也多次嘗試指令組,

當然這些創新的嘗試,我也是能夠理解,

所以沒有感到不滿。


我稍有不滿的地方是,KH3沒有太大的創新,

KH3這戰鬥系統不但沒有進步,甚至還有點退步了。


那麽,在現今遊戲巿場上,KH系列還剩下什麼賣點?

畫面?有FF15。

戰鬥系統?即時動作指令?有隻狼、黑魂。

迪士尼模擬器?要不是迪士尼無限在2016年沒有了,恐怕KH下場就慘了,

還有什麼?劇情嗎?

……


迪士尼歷史已經好好證明了,不改革衹會邁向滅亡,

FF14 1.0也是一個好好的例子,固步自封從來也不是什麼好事,

光保持着自己的優點是不行的,總想着自己是世界第一是不行的,

自大、驕傲自滿、思維固化是不行的,

不跟隨時代步伐進步,總有一天會被後人所超越、所淘汰的。


堅守宗旨跟抱殘守舊衹有一綫之隔,

DQ系列正是面對着這問題,

既要照顧老粉絲,又要創新,是一條相當困難的道路。


但總好過像FF14 1.0那樣嘔心嚦血做出來後,

衹剩下“這屆玩家不行”,再不歡而散。


4.4.劇情限制

終於説到這裡了,

上面那兩點還算小事,

在KH3劇情裡,有三個超級突兀之處,

所以,這個劇情問題我要分三點來罵了。


4.4.1.玄學問題

首先,

Ux,或者說X系列很明顯是想借手機遊戲來吸引新粉絲的,

然而其劇情的深奧程度卻是一般KH作品所不能比擬的,

X系列把前面7作作品的設定都用上了,

一個吸引新粉絲當玩家的作品,閱讀前提居然是要讓玩家理解KH所有作品?

這是什麼肢離破碎的市場定位?

甚至我至今也衹見到衹有不出5個華人粉絲在做KHX的劇情闡述,

嘛,這Ux問題我就先不黑了。


那麽,説一説2.8,

在Xbc發售時,很多年老粉也說看不懂,

其實這根本就是不行,

我個人覺得,一個故事,或者一套動畫,不能令人看懂,他就是失敗。


所以我當時是希望KH3不要這麽複雜和深奧的,

結果大家都知道。


先不説那些時間穿越和夢世界那種複雜的設定,

“Isa想救的女孩子是誰?”

請打開KH1,100%後,你會看到隱藏報告1,裡面有提及一句,

“Xion爲什麼回來了?”

請打開358,看完動畫後,理解了整個故事後,再看裡日記,翻到Xemnas寫的那篇,裡面有解釋,

“那白髮少年是?”

下載ux,打主綫到200多關就會認識,然而,你還是不會知道爲什麼他會在KH3出現。


野村你説這個誰懂啊!?

我是因爲要寫僞典才會經常看這些才勉強猜到當中邏輯,

暫且先不説由KH3入坑的人,

你要系列老粉絲玩完你8套作品,而且記得每一字每一句,再去玩KH3嗎?

這也未免太強人爲難了。


不是所有粉絲也是設定黨,也不是所有粉絲也喜歡KH世界觀,

雖然KH3花了極大量時間去解釋人物關係,封面還有五本書解説,

然而這衹不過是杯水車薪,

結果,懂的人早就懂了,不懂的人還是不懂,

我甚至真心覺得KH3 DLC應該加個野村副音軌來解説世界觀了。


最終,KH3劇情前後就是一堆埋伏筆和挖伏筆,

結果,這個劇情,根本沒有人看懂!

甚至我沒買u本的情況下,也不敢説看懂,

所以我也説:

“要是不太喜歡KH設定,就不要深究了,

吃角色糖會更愉快唷~”


4.4.2.世界觀與舖排限制

有人問:

“爲什麼十三機關要堆在一起打?就不能一個世界打一個?”

我答:

“不行。”


爲什麼呢?

因為野村在DDD説過要在那個地方7vs13才能做出x刃,

所以Sora必須在墓地找來7個人來打那13個人,

那麽,Sora不打不就行了嗎?

對,

所以野村就將新7光放出來,還把Kairi綁走再殺了。


對,KH3劇情就是這樣,

通篇就是“劇情服務世界觀”而設的,舖排感還很重,

要是這麽想,一切就能解釋了,

機關戰這段已經解釋了,那麽接下來解釋那兩段吧。


“第一次墓地死亡”,

爲什麼Sora7人忽然就無力反抗?


因為Sora要時間倒流、成爲特異點才能有KH4嘛,

那人偶救人法已經確立了,怎樣才能讓Sora時間倒流救人呢?

好,大家被Heartless群殺就行了嘛。


死了就去Final World,

順便填一下Namine和Terra,再挖一下KH4的伏筆無名星和貓吧,

好,救完人完美了,

哎呀?Ux運營發來聯動要求?

正好,上吧,Union Cross!


哎呀,之後要7vs13才行,

鴨子和狗太礙事了,

好,再來一波Heartless群!

順便粉絲罵了這麽多年的Yen Sid也給我上吧!

Yeah!7vs13了!


“空海情感綫”

好,不會寫女角,但正傳得來點男女主感情綫,

反正先來吃個果來聯繫一下KH1吧,

老粉絲記得這感情綫了吧?


好,順便Final World Kairi救一救Sora,

她終於發揮到用途了,不是路人女主了,

哎呀,順便找一找理由讓x刃出現,

Kairi死吧,

Sora順便之後爲救Kairi而消失,

那就爲KH4留下了一大坑了。


結論就是“第一次墓地死亡”和“空海情感綫”就是爲填坑和挖坑存在的劇情,

那麼是不是把這兩段刪了就行?

前者還真是。(喂


不挖伏筆的話,Final World劇情完全是爲死而死,

即使沒有那段,也可以發動鎧甲和Union Cross,

而Yen Sid與鴨狗仍然可以退場,

衹是Namine那坑沒填,

然而,野村在u本説了對Namine的謝謝還未説,

也就是之後再填也可以,

而且反正之後Kairi也會再死一次...


至於“空海情感綫”,爲什麼這麼突兀?

主要原因下一段再説。


總結而言,

KH3劇情因爲世界觀而受到束縛,導致分鏡和演出糟糕,

故事沒有連貫性,一切劇情爲了説通世界觀而服務,

爲埋伏筆而做,爲挖伏筆而做,

然而,他們卻忘了一個故事最基本的東西,起承轉合。


而《星際穿越》最令我佩服的一點就是,

他在展示一種嚴謹的科學精神,卻始終沒有忘卻人文關懷,

世界觀應該爲劇情服務,

如果世界觀和劇情無法共容,我情願讓野村撕了KH的世界觀。


4.4.3.時間問題

這個也是很多人執著的一點,

“爲什麼Roxas和Ven見面沒有反應?”


因爲沒時間了,

這是大型連續IP經常出現的問題,

厲害如《權力的遊戲》也無法避免,

在大結局中,太多角色的感情綫要收尾了,

結果一整套下來,因爲時長問題,

一個角色也就衹能説一兩句話了,

KH還要解釋世界觀。


結果導致了主綫結局出現了很古怪的違和感,就像是這樣:

好,填一個Com伏筆,

好,挖一個kh4伏筆,

好,再挖幾個kh4伏筆,

好,再填個358伏筆,

好,再填個bbs伏筆。


但,這其實衹是在交功課而已...

沒有了情感舖墊,所有角色就像是爲了推進劇情的工具而已,

在這問題之下,配角們沒對話已經算好事了,

最受影響的角色就是Kairi啊...


由於沒有足夠情感舖墊,Kairi完全就成爲了讓Sora消失的工具,

完全爲了挖KH4伏筆而存在的工具,

説她沒用已經算好了,

甚至外國有激進粉絲説Kairi是殺死Sora的兇手...

真是風評被害了。


作品的好評永遠在於觀眾第一視角,而不是設定的多與少,

更沒有什麼人會關心所謂的“設定邏輯”,

更多人關心的是與角色的共感,是角色有沒有所謂“OOC”,

因爲和觀眾接觸的永遠都不是設定,而是角色。


雖然KH3的可取之處真的有很多,

但是,決定木桶裝多少水,永遠是最短的那塊木板,

我在上篇也證明了KH3作爲“系列的一部分”,很成功地完成了“一個篇章的結局”的任務,

但我覺得作爲一套“獨立作品”來看,KH3是不成功的,

因爲我認爲一套獨立的作品不僅需要嚴謹,更重要的是共感。


4.5.系列制約

作為一套新作、一套獨立作品,需要的不是與前作的聯繫性,

而KH是不同於DQ和FF的,

其故事和世界觀的獨立性為其帶來了眾多鐵粉,但同時也使其粉絲範圍相當之狹窄,

從MC榜中日本首週61萬,次週馬上放緩至9萬,明顯後勁不繼,

證明了很多購買kh3的人都是發售後3天內購買的首發,

而首發大多是都是系列粉所買的。


日本KH3的二手價也衹有2500円左右,

由此可見,KH3的門檻仍然過高,

大部分非系列粉絲依然不可接受,

但制作組至今仍未有針對此問題提出有效的解決方法,實在令人擔心,

究竟光靠KH百萬死忠,又能支撐這個系列多久呢?

這點我抱有疑惑。


5.中上篇總結


DQ青黃不接,FF閉門造車,

迪士尼放棄手繪,終日IP營銷,成爲業界毒瘤,

彷彿衹有任天堂是良心企業了,

對吧,Switch的星之卡比?


總感覺我對KH系列過於嚴厲了呢,

但其實我個人還是挺滿意KH3的,

因為我覺得他作為“一個系列作的結局”是完美的。


所謂“愛之深,恨之切”,

該吹的我會吹,該黑的我還是會黑,

難道要我“漲紅了臉,額上的青筋條條綻出,爭辯”?

我才不是孔乙己呢~


每個企業,或者每個系列,

都有他的問題,都有他所需要跨過的坎,

KH系列的短板在這次KH3完全曝露了出來,

野村又能不能靠他的力量來讓KH系列渡過難關呢?


我哪知道呢?

DLC,商品權力下放,全球同步發售,KH官中,粉絲見面會,音樂會,Cafe,

這是KH近年來所做出的改變,

這是以前的我無法想像的事情,

在關照了KH系列22年的橋本先生離開後,KH又會走向何方呢?


“Thinking of you, wherever you are.
We pray for our sorrows to end and hope that our hearts will blend.
Now, I will step forward to realize this wish.


And who knows. 

Starting a new journey may not be so hard or maybe it has already begun.
There are many worlds, but they share the same sky.
One sky, one destiny.”
-Kairi

對,

Starting a new journey may not be so hard , 

or maybe it has already begun.

古有坂口師祖的幻想,今有吉田如來的重生,

未來還沒定下來,還有無限的可能性呢~

等待,並心懷希望吧~


迪士尼是毒,也是藥,

退一萬步來說,就算KH真的不行繼續下去了,

最慘也只不過是迪士尼收回來,也不會比其他SE系列的下場更慘了,

你說對吧,聖劍傳說?沙加?


“Hsn,不行,KH3這麽垃圾,不找人背個黑鍋我不爽。”

好吧,那我就請來那位被全世界讚頌、才高八斗、英俊不凡、風度翩翩的高人來爲我背鍋吧。

“1.0的問題不僅是一個人,也不單是開發小組的問題,

而是公司層面的錯誤……

我覺得公司有一點點在改變,但我覺得還要改變得更多。”

-吉田直樹。


錯不應該怪在一個人身人,作爲團體的一份子,

錯就應大家一起承擔​​​。


什麼?你不認同?

你居然不認同吉田如來説的話?!

來人,殺了他!(x


-

喵?

爲什麼這個中篇過渡段落這麽長?

其實在我寫到2000年左右就覺得不妙了,

但是,還是想寫出來,

不知道爲什麼。


在最後對所有被我黑的作品和人物先説聲抱歉,

下一篇我會狠狠地罵自己的了。


下一篇是中下篇,

真的不管什麼文章邏輯,

反正是讀後感,也不管什麼簡單複雜化,

光針對現有系列劇情來進行考據和腦洞了,

我喜歡寫什麼就寫什麼了!!


誰推薦我GBF的啊!?(崩潰


順便由於現實問題,

中下篇要6月左右才可以發了~

反正有kh3 dlc,不急不急~


May your heart be your guiding key.